혁신 = f ( 창조성 , 팀웍 )


혁신은 창조성과 팀웍의 함수이다. 다시 말해, 사회를 변화시킬 수 있는 혁신은 좋은 인재들이 모여 이들이 만든 창조성을 통해 만들어 진다.  또 다시 말하면 결국 혁신을 만들어 낼 수 있는 창조적인 인재들이 모여 있어야 한다는 것이다. 


당연한 말이지만 참으로 어려운 것이다. 이 말을 한 분은 스탠포드 대학에서 창업 관련된 강의와 연구를 하고 있는 Tom Byers 교수. Technology Ventures : From ides to Enterprise 라는 책을 집필하고 창업 관련 분야에서는 아주 유명한 분.   운좋게다 최근 이 분의 주관하는 강의와 교육을 받을 기회가 있었다. 이 강의를 통해 그 동안 잊고 있었던 창업과 창조와 혁신에 대한 고민을 해 볼 기회를 얻었다. 


몇가지 잊고 싶지 않은 내용이 있어 정리해 본다. 


창업가가 갖춰야 할 덕목과 해야 할 일은 수도 없이 많다. 참으로 힘들고 어려운 길이다. 더구나 실패를 용납하지 않는 우리 나라에서 창업은 참으로 어려운 길이다. 그래서 주변에서 상담을 하는 모든 이에게 하는 충고가 있다. 


첫째 ,  제대로 실패를 인정하는 해외에서 창업을 할 것. 

둘째 , 가급적 창업하기 전에 해당 국가에서  일을 하거나 공부를 하여 문화를 이해하라고 한다.  




창업자가 창조하는 것이 혁신적인가에 대한 판단을 실리콘밸리에서는 어떻게 평가를 할 까? 아래 사진속의 분이 Tom Byers 교수 인데 그 분의 설명을 빌리면 실리콘밸리의 투자가들은 글로벌 위기나 인류가 극복해야 할 것들 해결해 주는 가 라는 관점에서 창업가의 사업을 판단한다고 한다. 


가령, 인류의 에너지 문제를 해결할 수 있는 무동력 엔진이나 대체 에너지 기술 그리고 디지탈 세계의 보안 문제를 해결해 주는 것 등등등




이런 관점에서 보면 혁신은 과거 부터 현재 , 그리고 미래에도 계속 되고 있다.  1800년대의 증기 기관 그리고 1900 초반의 전기 , 1900년 후반에 디지탈 그리고 현재의 클라우드 , 빅데이타, 그린 컴퓨팅 등등은 단순히 기술과 생산력의 발전이 아니라 인류의 문제를 해결해 주는 것들 이라는 것을 알 수 있다. 





그렇다면 창업가의 사업 아이템을 어떻게 평가하는 가?


첫째 , 얼마나 큰 시장인가? 둘째 , 기존 것 보다 10배 이상 혁신적으로 휠등이 우수하거나 세째, 그 창업팀이 최고의 인재들이 모여 있는가 라는 것을 주로 본다고 한다.  이중 가장 중요한 것이 바로 우수한 팀인가에 대한 여부이다.  당연한 이야기지만 우수한 팀이여야 창의적인 것을 생각하고 이를 통해 인류의 문제를 해결할 수 있는 혁신을 해 낼 수 있기 때문이다. 그 때 , 우수한 팀은 큰 성공을 한 경험이 있거나 실패를 한 경험이 있는 인재들.

창업 실패하면 신세 망치는 국내 환경과 전문성있는 우수한 팀을 구성하기 어려운 현실이 안타깝다.



이들 창업가에게 듣고 싶은 엘리베이터 피치는 다음과 같이 고객에게 어떤 가치를 주는 지 , 그리고 경쟁사와 차별화된  점인데 이를 명확하게 피치를 하라고 충고한다. 



하기는 전기 자동차로 성공한 텔라 로드스타라는 차의 포지셔닝 템플릿.  참고로 이 차의 내부를 보면 입이 딸 벌어진다. 세로로 긴 모니터 2개가 차안에 위치하여 네비 뿐만 아니라 다양한 정보를 차안에서 활용할 수 있다. 거기에 전기로 달리다 보니 지구와 인류를 위한 차라고 주장할 만한다. 


요즘 미국 젊은 이들에게 창업은 선택이 아닌 필수적인 도전 과정이 되어 가고 있다고 한다. 잘 만들어진 혁신 에코 시스템이야 말로 실리콘 밸리의 경쟁력이 아닐 수 없다. 이를 통해 , 야후가 그리고 구글이 그리고 애플이 만들어 졌고 지금도 제2의 애플 , 구글이 만들어 지고 있기 때문이다. 


우리나라도 창조 경제를 위한 창조 에코 시스템이 만들어 지길 간절히 바란다. 이를 통해 젊은 창업가들이 자유롭게 실패해도 실용불량자가 안되고 , 이용당하지 않는 환경이 되면 좋겠다. 


Posted by 박재현
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2013년 구글의 쇼셜 메세징 플랫폼,  어디로 가나?


2013년 5월 , 구글 I/O 가 열렸다. 


여러가지 새로운 서비스들을 발표했지만 필자의 눈에 띠는 것은 쇼셜과 메세징의 강화 부분이다. 


어떠한 노력들이 있는지 살펴보자.  


첫번째로는 , 그 동안 Google+ Hangout, Google Voice , GooleTalk으로 혼재되어 있던 메세징 서비스를 Google Hangout으로 단일화하고 안드로이드/iOS/크롬(웹)을 지원하겠다고 하였다.  메세징 서비스를 하나로 정리한 셈이다. 


두번째로는 , 메세징 서비스를 하는 동시에 그 동안 서버에서 단말로 4K Payload를 전달해 주는 Push 서비스인 Google Cloud Message를 강화하고 이를 개발자에게 공개함으로써 메세징 서비스와 플랫폼 양면을 강화하였다. 

구체적으로 보면 , 기존 서버에서 디바이스상의 어플리케이션으로 메세지를 전달해 주는 Push 서비스외에 어플리케이션에서 서버로 메세지를 보낼 수 있도록 해주는 기능과 ( Upstreaming messaging라 부르는 데 이름은 참 잘 짓는 것 같다. ) 대용량의 메세지를 어플리케이션들에 전달하기 위한 고정 채널(Persistent channel) 기능과 이들 기능을 OpenAPI로 공개하였다. 현재 , 안드로이드는 기본으로 지원을 할 예정이고 크롬도 조만간 지원할 예정이라고 한다.  

현재 초당 200,000개의 푸쉬 메세지와 , 하루 170억 개 메세지 , 평균 메세지 전송 시간은 60ms 라고 한다. 그리고 GCM의 Payload는 4096이고 , Storage 에 저장해두는 기간은 4주이고 , 메시지 저장 limit은 100개 까지이다.  

본래 GCM이 Upstreaming messaging 프로토콜 기반의 5228을 사용하고 있기 때문에 그 동안 단방향으로 제공하던 GCM 서비스를 확장하여 공개한 것이라고 할 수 있다. 

참고로 , 이미 삼성 챗온(Samsung ChatON)의 경우 2012년 OpenAPI를 발표하여 안드로이드 플랫폼과 웹 플랫폼상에서 챗온 메세징 OpenAPI를 제공하고 있다. 



마지막으로 , 구글+ 서비스를 대폭 강화하여 41개의 새로운 기능들을 추가하였고 , 15GB의 스토리지를 제공하겠다고 발표하였다. 


현재 쇼셜 시장의 경우 전화번호 기반의 메세징 서비스가 급속히 확산되면서 지각변동이 예상되고 , 페이스북과 링크드인 처럼 기존 쇼셜 플랫폼 업체들의 약진이 거급되고 있으며 ,  핀터레스트나 팬시처럼 새로운 쇼셜 서비스가 성장을 거듭하고 있다.  또한 , 사업자들 역시 RCS 기반의 죠인 서비스를 통해 이들 쇼셜 메세징 시장에 대응하고 있다.   


2013년 여름 , 이들 쇼셜 메세징 시장에서의 뜨거운 경쟁이 기대된다. 


 


Posted by 박재현
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내가 알고 있는 IT법칙들.


여러 책과 자료들을 읽다 보면 " XXX 법칙" 이라는 것들이 자주 인용된다. 내가 알고 있는 게 무엇이 있을까 정리해 보았다. 그런데 이들 법칙을 정리하다 보니 바로 이 법칙이 우리가 간과했던 데이타들에서 패턴을 분석한 결과였구나 라는 생각이 들었다. 



무어의 법칙, 황의 법칙, 팔레토의 법칙 , 메트칼프의 법칙 , 30%의 법칙, 포토닉스의 법칙, 롱테일의 법칙 ..... 




이들 법칙을 만든 사람들은 자신의 분야에서 경험한 오랜 데이타들을 몸으로 분석하여 나름대로의 패턴을 참석한 것이다. 이러한 다양한 패턴들을 찾아 내는 것이야 말고 창조를 위한 기본인 것 같다.



( New Find ) StartUp 성공을 위한 22500 법칙


Startup 성공을 위해 필요한 22500 법칙



1) 무어의 법칙


마이크로칩의 기술 발전 속도에 관련해서 그 저장용량이 18개월마다 2배씩 증가한다. 고든 무어


2) 황의 법칙


메모리 반도체의 집적도가 매년 2배씩 증가한다. - 삼성전자 황창규 사장(전)


2) 30%의 법칙


매년 반도체 집적도가 높아지면 상대적으로 가격이 연평균 30%씩 떨어진다. 기술이 발전해도 메모리 가격이 30% 씩 줄어든다는 말.



3) 메트칼프의 법칙


'네트워크의 가치는 참여자 수의 제곱에 비례한다'



4) 포토닉스의 법칙


광섬유를 통해 데이타를 전송하는 기술로서 광섬유 케이블을 통해 나오는 데이타의 약이 약 9개월 마다 2배로 증가한다는 법칙. 



6) 롱테일의 법칙


80:20에서 관심을 두지 않은 20%에 집중하면 새로운 성과를 낼 수 있음.



http://youtu.be/lPxiGJDP40g



7) 빅데이타의 마케팅 법칙


4P - Permission , Participation , Profile , Personalization

사용자에게 허락을 받고 사용자 행위 데이타를 수집하는 권한을 얻은 후  , 사용자의 참여에 의해 행위 데이타를 모으로 , 이를 사용자 프로파일로 정형화를 한 다음 , 사용자에게 맞춤형으로 다양한 서비스와 컨텐트를 제공하는 것.




Posted by 박재현
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나는 어제 네가 일을 모두 알고 있다. 그리고 내일 일도….


세상의 어머니는 위대하다. 말도 못하는 아이가 어머니는 무엇을 원하는 알고 바로 이를 해결해 준다. 물론 모든 어머니가 그런 것은 아니다. 어머니 끊임없이 아이를 살펴보고 아이의 표정과 울음소리 , 체온, 맥박 모든 정보를 알고 있는 어머니 만이 아이가 울면 무엇을 원하는 있고 무엇을 원할 있다

 

어머니와 아이처럼 , 어떻게 사용자들의 생각과 원하는 것을 알고 이에 맞춰 서비스를 제공할 있을까? 구글, 네이버 같은 온라인 서비스 업체들은 사용자들의 검색 히스토리와 페이지 방문 히스토리, 심지어 사용자들의 파일 목록, 듣는 음원과 보는 동영상 파일 모든 정보를 수집하고 이에 기반하여 사용자를 분류하고 성향을 분석하여 이를 통해 사용자를 이해한다.  ( 참고로 고에서는 이러한 사용자 정보를 수집하는 행동의 선과 악을 다루는 것은 아니니 다른 오해는 없길 바란다. )

 

이처럼 사용자를 이해하는 것의 중요성은 비단 서비스 업체들만의 문제가 아니라 제조업체 모든 업체들에게 있어 생존이 달린 중요한 문제이다. 특히, 최근처럼 모바일 디바이스가 일반 사용자의 손과 , 눈과 , 그리고 판단에 필요한 정보를 제공하는 상황에서 과거의 중심의 정보 수집과 분석과는 다른 차원이 고민이 필요한 상황이다

 

현재 스마트폰에는 사용자의 오감을 대신하는 다양한 센서들이 달려있다. 이러한 센서를 이용하여 보다 사용자 친화적인 기능과 서비스르 개발하고 있다. 최근에 출시된  스마트폰은 사용자가 화면을 계속 보고 있을 경우 센서가 사용자의 눈과 얼굴을 인식해 화면을 보지 않을 까지 꺼지지 않도록 해주는 기능 등을 제공하고 있다. 이처럼 최근의 스마트 디바이스들은 다양한 센서를 포함하고 있다. 잠시 , 이들 스마트폰 센서들에 무엇이 있는지 살펴보자.

 

먼저,  6 방향감지센서. 높이와 회전, 기울기 등을 감지하는  자이로스코프 센서 (Gyroscope Sensor) 비롯하여 물체 속도의 변화 , 충격 등을 감지 가속도  센서 (Accelerometer) , 스마트폰을 가로로 들고 있는지, 세로로 들고 있는지 판단할 주로 사용되는 중력 센서 (G-sensor) ,  주변 밝기에 따라 디스플레이의 밝기를 자동조절할 사용하는  광센서 (Light sensor) ,  스마트폰에 직접적으로 접촉하지 않고 근접하였을 감지하는 근접 센서(Proximity Sensor) , 디지털 나침반(Digital Compass), 물체의 색을 검출하는  RGB 센서 ,  이외에도 가장 널리 사용되는 GPS센서 등이 있다. 이러한 센서를 통해 사용자가 원하는 것을 감지해 있으며 다양한 서비스를 개발하여 제공할 있다

 

이들 , 가장 널리 스마트 디바이스에 사용되는 GPS 자세히 살펴보자. 사용자 입장에서  GPS 센서를 이용하면 사용자에게 현재의 위치를 확인해 있을 뿐만 아니라 ,  원하는 곳까지의 경로를 얻고 길안내를 받을 있다. 또한 긴급시 현재 위치를 보안 센터에 보내주는 위치 안전 서비스를 비롯, 휴대 전화의 위치를 검색할 있으며 현재의 위치를 3자에게 보낼 있다. 실제로 삼성전자의 챗온 메신저는 대화 도중 자신의 위치를 상대방에게 전달할 있으며 기능을 이용하여 대화 도중 위치를 보내거나 약속 장소를 공유할 있다.

 

또한 MotionX GPS(http://bit.ly/B9T0) , SportsDo(http://sportsdo.net) , iMapMyRun(http://bit.ly/VcPjE) 같은 서비스들은 GPS 센서를 이용하여 스포츠 활동시 거리나 경사 , 속도, 소모칼로리 등을 계산하고 이를 공유하게 해주는 쇼셜 서비스를 제공하고 있다

 

이러한 서비스외에도  목적지에 도착할때까지 편안히 잠을 있도록 도와주는 어플리케이션을 비롯하여 tag기반 GPS 게임 , 특정 위치를 지정하면 해당 위치에 도달시 자동으로 핸드폰을 진동으로 변경되는 어플리케이션  GPS센서 정보를 이용한 이채로운 서비스들이  다수 존재하고 있다. 

 

이렇듯 다양한 센서들을 활용해 보다 스마트한 서비스를 개발하기 위해서는 이들 센서들을 통해 사용자들이 생성하는 대용량의 데이타를 체계적으로 수집.가공.분석해야 한다. 특히, 실시간에 수많은 센서들이 생성하는 정보를 처리하는 능력과 기술은 향후 경쟁력있는 제품과 서비스를 개발하는 있어 가장 중요하다 있다. 현재 이러한 분야를 스트리밍 컴퓨팅(Streaming Computing) 또한 CEP(Complex Event Processing)이라 하는데 많은 양의 데이타를 수집,가공하기 위해서 하둡 파일 시스템이나  카산드라 같은 NoSQL 등을 사용하곤 한다

 

현재 국내에서는 마치 하둡 파일 시스템, 맵리듀스, Hive 카산드라같은 NoSQL 등을 사용하여 많은 양의 데이타를 다루는 것을 빅데이타라고 하고 , 이들 오픈소스를 운영해 경험있는 사람을 빅데이타 전문가라고 하는 경향이 있는 같은데 필자는 이러한 경향을 무척 위험하다고 생각한다. 비록 RDBMS 기반으로 했지만 과거부터 다양하고 막대한 양의 관련 정보를 모아 데이타 웨어하우스를 구축하고 OLAP 등의 기능을 이용하여 의사결정에 필요한 정보를 뽑아 왔으며,  직접적으로 보이지는 않으나 데이타간에  다양한 관계를 이용하여 의사결정에 필요한 복합 정보를 도출해 내는 데이타 마이닝도 오래전 부터 사용되어 왔다.  

 

이처럼 환경 변화에 따라 사용하는 기술은 바뀌고 이를 부르는 용어도 달라지지만 본질은 변하지 않는다. 과거의 대용량 데이타를 다루는 데이타웨어 하우징 기술이나 현재의 빅데이타 기술이나 모두 본질은 보유하고 있는 막대한 양의 데이타를 분석하고 과정에서 발생하는 다양한 정보와 지식을 활용하여 기존 비지니스를 강화하고 새로운 비지니스를 창출하는 것이다. 이를 위해서는 바로 사용자를 이해하는 것이 필수적이다. 이러한 기술 지향적인 시각을 떠났을 비로서 빅데이타에서 사용자를 이해하는 것이 가능하다고 있다.

 

과거 사용자의 일과 생각을 브라우져를 통해 얻었다면 지금은 이를 포함하여 스마트 모바일 디바이스의 센서에서 생성되는 막대한 양의 정보들을 통해서 사용자를 이해해야 한다. 이러한 세상이 것이다. 센서로 둘러싸인 세상에서 , 사용자가 작동시킨 센서를 통해 사용자가 어제 일을 모두 있고 이를 기반으로 사용자가 내일 일이 무엇인지 있으며 이를 기반으로 보다 똑똑한 서비스를 있게 것이다.

 

이러한 세상을 준비하기 위해서는 몇가지 준비를 필요로 한다

 

첫째, 스마트 센서 플랫폼을 확보해야 한다. 많은 센서를 효율적으로 처리하기 위해서는 저전력에 센서를 작동시키고 이들이 발생시키는 데이타를 효과적으로 해당 서비스 어플리케이션에 전달하고 이를 체계적으로 서버 상의 데이타 플랫폼을 통해 수집할 있는 디바이스상에 위치하는 센서 플랫폼을 확보해야 한다.  둘째, 실시간 대용량 데이타 처리(Real time Very Large Data Processing) 플랫폼을 구축해야 한다. 디바이스의 센서 플랫폼을 통해 전달되는 대용량의 실시간 센서 데이타를 수집하고 이를 다양한 목적을 위해 재가공하기 위한 인프라를 구축해야 한다.  셋째, 데이타 전문가 집단을 확보해야 한다. 수집된 대용량 데이타로 부터 기존의 비지니스를 강화하고 , 새로운 비지니스를 창출하기 위해서는 어떤 문제를 것인지 문제를 정의할 있는 데이타 기획자와 이를 모델화할 있는 수학자나 통계학자 그리고 이러한 모델을 시스템화 있는 개발자들을 모아 데이타를 중심으로 모든 문제를 함께 해결하기 위한 전문가 집단을 준비해야 한다


다시 한번 강조하지만 필자는 본고에서 사용자 데이타를 수집하는 것에 대한 도덕적, 법률적 책임을 논하자는 것은 아니다. 단지 , 현재 우리를 둘러싼 세상이 사용자의 오감과 심지어 건강 상태까지도 실시간에 파악할  있는 세상으로 변하고 있으며 이러한 세상에는 사용자의 과거와 오늘의 정보를 바탕으로  내일 무엇을 하고자 하는 있기 때문에 이를 통해 보다 편리한 서비스와 하드웨어를 개발.제공할 있는 비지니스를 창출한 기회가 있다 라는 사실을 강조하고 싶다더불어 과거 사용자 정보에 기반한 자동화된 스마트 서비스를 제공하려다 실패한 많은 서비스를 말하고자 하는 것은 더더욱 아니다

 


Posted by 박재현
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지금의 스마트TV가 TV의 미래일까?

최근 가족간에 사소한 언쟁을 한 적이 있다. 새로 TV를 구매하려는 데 한 쪽은 요즘 광고에 나오는 스마트 TV를 구매하자는 의견을 , 다른 한쪽은  고가의 스마트 TV 말고 대형 화면에 인터넷 TV와 음악이나 동영상 스트리밍을 할 수 있는 장비만 있으면 된다 라는 의견을 내고 평행선을 달리다 결국 스마트 TV 광고에 판정패를 당하고 결국  고가의  스마트 하다고 광고하는  TV 를 구매하였다. 

그런데 예상은 했지만 구매한 후에 가족들 누구도 스마트 하다고 말하는  TV를  스마트하게 사용하지 못하고 있다는 것을 확인하게 되었다.  제대로 네트웍 셋팅도 하지 못하고 리모컨으로 계정을 입력하기 위해 애쓰는 모습을 보면서 막대한 비용을 써서 구매한 스마트TV가 거의 기존의 TV와 별다른 차이 없이 ,  왜 TV광고에 나온 것처럼 스마트에게 하게 TV 를 사용하지 못할 까? 라는 의구심을 갖게 되었다. TV는 스마트한데 사용자가 바보 같아서 일까?

마침내 끈질기고 집요한 설문 조사를 가족에게 강제적으로 실시한 후 얻은 결론은 첫째 , 설치 및 사용 방법이 어렵다는 것이고 둘째 , 현재 TV의 입력 장치인 리모콘으로는 스마트 TV의 기능을 원활히 사용하기 어렵다는 것이다.  일반 가정주부나 사용자가 리모콘을 이용하여 네트웍을 설정하고 페이스북과 트위터 계정을 입력하고 원하는 어플리케이션을 다운로드 받고 검색을 하는 것은 번거로운 일 임을 넘어 고문에 가까운 일이 아닐 수 없다. 비록, 고가의 TV라 동작인식과 음성인식 등의 기능을 제공하나 인식률이 높지 않은 이 기능을 이용하여 다양한 기능을 조작하는 것은 쉽지 않은 일이다.

곰곰히 생각해보면 1928년 미국에서 시작된 TV는 1953년 국내에 도입되었다. TV는 초기 부터 , 방송국이라는 컨텐트 제공자가 TV수신기를 보유한 불특정 다수에게 단방향으로 컨텐트와 메세지를 전달하는 방식(Broadcasting)이었고 지금에도 이러한 방식에는 변함이 없는 상태이다.

그러나 최근 스마트TV는 바보 상자라 불리던  브로드캐스팅 방식의 기존 TV를 상호작용 가능한 형태로 바꾸기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 스마트 폰과 태블릿을 필두로 한 모바일 디바이스의 확산과 생태계 구축 전략은 TV에도 큰 변화를 불러 일으켰다. 특히, 단방향 방식의 TV를 상호 작동 가능한 방식으로 전환하기 위해 많은 플레이어들이 다양한 노력들을 기울이고 있다. 이러한 노력의 결과물을 최근 스마트TV라 부르고 있다.

이러한 스마트TV에 대해 여러 정의를 내릴 수 있겠지만 필자는 TV, 스마트폰, 태블릿, 웹 등과의 연계를 통해 다양한 컨텐트와 서비스간의 N-스크린을 제공할 수 있는 멀티 플랫폼, 가족 개념만이 아니라 개인을 위한 개인화 , TV를 시청하며 의견이나 생각을 실시간에 교환할 수 있는 참여 기능 등 을 스마트TV가 갖어야 하는 필수 기능 항목이라고 강조하고 싶다. 여기에 하나 앞서 설명한 기능들을 효과적으로 사용할 수 있는 , 기존 리모콘을 넘어서는  스마트 리모콘을 추가하고 싶다.

이러한 스마트 TV 시장은 큰 맥락에서 보면 기존 TV 제조업체들, 구글/애플 같은 신흥 서비스 기반의 제조업체들, 그리고 아이디어로 똘똘 뭉친 스마트TV 서비스 업체 들이 치열하게 경쟁하고 있다. 

현재 기존 TV 제조업체들은 기존 TV에 자체 플랫폼과  SDK , 이에 기반한 어플리케이션 스토어를 제공하여 기존의 스마트폰의 생태계 플랫폼 모델을 그대로 기존 TV에 구축하기 위한 노력을 하고 있다.  

이에 반해 애플과 구글은 기존 TV를 더미 스크린으로 만들기 위한 노력을 하고 있다. 애플은 2007년 3월 애플TV 라는 셋탑박스를 첫 출시한 이후 , 2010년 9월에 2세대 , 2012년 3월에 3세대 애플 TV를 출시하면서 꾸준히 새로운 방향을 모색하고 있다. 일각에서는 향후 완제품 TV를 낼 것이라는 견해도 있지만  필자는 아이패드의 성공을 고려해 볼 때 애플 TV 를 가정내 애플 디바이스들을 통합하여 새로운 컨텐트를 서비스를 제공하는 홈게이트웨이로 계속 발전시키리라 예상한다.  

애플과 유사하게 구글도 2010년 10월 소니와 함께 안드로이드 기반의 구글 TV를 출시하였고 2011년 10월에 2.0으로 업그레이드를 하였다.  현재 구글+ 기반의  쇼셜기능을 강화한 스마트 TV 를 개발 준비중이라 알려졌으며,  다른 한편으로 구글 넥서스Q라는 애플TV와 유사한 쇼셜 스트리밍 디바이스의 출시를 준비중에 있다. 또한 기존 구글TV를 Giga 네트웍 환경하에서 제공하기 위한 구글 Fiber 를 추진 하는 등 가정내 홈게이트웨어로 구글TV를 위치시키기 위한 전략을 추진중에 있다. 

애플, 구글 모두 기존 삼성전자와 LG전자와 달리 강력한 스마트 디바이스용 운영체제와 컨텐트 서비스를 보유하고 있기 때문에 단순한 네트웍과 쇼셜 기능이 추가된 완제품 TV를 만들기 보다는 가정내에 깊숙히 자리 잡고 기존의 TV 를 스크린만 제공하는 바보 상자로 만들 TV용 스마트 디바이스를 저가에 제공하기 위한 노력을 다각도에서 하고 있다. 이러한 측면에서 보면 다양한 컨텐트를 보유하고 있는 아마존은 향후 스마트TV 분야에서 가장 위협적인 경쟁자라 할 수 있다.

이러한 H/W 기반의 스마트 TV외에  태블릿이나 스마트폰 등을 통해 스마트 TV의 경험을 제공하려는 노력들도 있다. 가령, GetGlue , Miso , IntoNow, TV Friend, Philo 등은  EPG( 전자프로그램 편성표 , Electric Program Guide)에 기반한 SNS 서비스를 제공하고 있으며 다양한 아이디어에 기반한 스마트TV 서비스들 다 수 존재하고 있다.

최근 소식에 따르면 애플이 케이블 업체에게 애플TV를 셋탑박스로 사용하는 협상을 하고 있다고 한다. 곰곰히 생각하면 현재 애플TV의 경우 녹화된 방송이나 동영상 스트리밍을 제공하는 수준인데 여기에 실시간 TV 를 제공하게 되면 애플TV의 활용도가 늘어 판매량은 늘 것이다. 그러나 필자의 견해로는 그 이면에 더욱 중요한 점이 있다고 생각한다. 다름아니라 TV시장에서 가장 중요한 것은 현재 사용자가 어떤  TV 컨텐트를 보는지 실시간에 이를 감지하는 것이다. 그래야 해당 컨텐트에 기반하여 광고나 상품 등 다양한 서비스와 비지니스 모델을 적용할 수 있다.

따라서 만약 애플TV에서 실시간에 합법적으로 컨텐트를 수신하고 이를 스트리밍할 수 있다면 이미지나 음성 인식 기능 등을 이용하여 현재 사용자가 시청하는 TV컨텐트에 기반한 다양한 사업을 할 수 있게 된다. 이 점이 더욱 중요한 사항이라 할 수 있다. 실제 사운드 프린트라고 TV프로그램의 음성 정보에 오디오 워터마크를 부착하고 이를 실시간에 해석하여 TV 프로그램을 찾는 기술을 보유한 인투나우(intonow)는 2011년 1월 사운드 프린트 기술에 기반한 서비스를 오픈 후 3개월 만에 야후에 인수합병되었다. 이는 실시간에 TV프로그램을 찾는 것이 얼마나 중요한 것이지 잘 알려준다.  

아마도 실시간에 사용자가 시청하는 컨텐트를 가장 잘 알 수 있는 회사는 제조사 일 것이다. 세계 TV 시장을 주도하고 있는 이들 업체는 사용자의  TV리모콘이나 TV 자체의 기능을 통해 현재 사용자가 시청하는 TV 프로그램을 찾는 것을 추가할 수 있다. 따라서 이들 정보를 바탕으로 태블릿이나 스마트폰을 통해 개인화에 기반한 다양한 부가 서비스를  제공하거나 능동적으로 관련 서비스를 제공할 수 있을 것이다.  

TV는 전체 모바일 생태계 관점에서 볼 때 하나의 스크린에 지나지 않는다. 이러한 TV 스크린에 스마트한 기능을 추가하기 위한 다양한 노력들은 종국적으로  TV 스크린에 다양한 경험을 불어 넣을 것이다. 어떤 플레이어들이 성공할 지는 결국 사용자에 의해서 결정될 것이다.  TV를 보면서 동시에 친구들이나 다른 사람들과 의견이나 생각을 나누거나 TV프로그램에 자신의 의견을 반영하길 많은 사람들이 원한다. 이들은 다양한 플레이어들이 제공하는 스마트TV를 이용할 것이고 이중 가장 편하고 효율적이고 경제적인 방법을 선택할 것이다.

그러나 지금 현실에 있는 다양한 스마트 TV가 진정한 스마트TV냐 라는 것은 곰곰히 되씹어 보아야 할 것이다.  왜냐하면 사용자 입장에서 현재의 스마트 TV 는 사이즈가 맞지 않는 비싼 옷을 입고 있는 것처럼 무척 불편하고 거추장스럽기 때문이다. 누가 사용자에게 가장 맞는 옷을 제공할 지 아직은 모른다. 반대로 말하면 누구나 이러한 옷을 제공할 기회는 여전히 남아 있다 할 것이다.


Posted by 박재현
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