SaaS 와  Cloud  Computing



9월 중순 미국 샌프란시스코에서 개최된 오라클 오픈월드에서 오라 CEO인 래리 엘리슨은  아마존의 클라우드 컴퓨팅에 대한 정의에는 동의하나 Salesforce 에는 동의하지 못한다고  말했다.  CRM 분야에서 Salesforce가  SaaS 모델로  오라클의 기업용 CRM 시장에서 치열하게 경쟁하고 있는 것을 보면   그의  발언이 다소 정치고 영업적인 발언이라는 생각이 들 긴 하지만 이 기회에 SaaS와 Cloud 컴퓨팅에  대한  오해를 정리할 필요는 분명 있어 보인다.


필자는 과거 2000년 초 닷컴 버블 시절 그룹웨어 서비스를 ASP(Application Service Provider) 모델로 개발하여 서비스를 한 적이 있었다. 당시는 온라인으로 모든  것이 가능하다고 착각하던 시기였기 때문에 기존에 패키지나 인트라넷  형태로  구축. 제공되던  그룹웨어를  온라인으로  제공하고  월정액으로  받는 다는 모델은 많은 투자가와 벤터캐피털 등에게  관심을 끌었다.  그  결과 , 많은  투자도  유치했으며  무사히 서비스를  개발할 수 있었다.

그런데  당시 중요한 문제가 하나 숨어 있었다. 바로  다름 아니라  여러  기업  사용자들이  하나의  그룹웨어 서버를 공유하지 못했기 때문에 사용자가 증가할 수록 장비 투자를 계속해야 만 했었다.  특히, 당시 서버 장비는 고가의 선마이크로시스템즈 장비였고 소프트웨어 역시 오라클 등 고가의  소프트웨어를  사용할 수 밖에 없는 환경이었기 때문에 실제 투자 받은 자금 중 많은 부분을 장비 구매에 사용할 수 밖에 없었다.
또한 사용자의 개별적인 요구사항에 맞춰 서비스를 유연하게 변경하는 것도 불가능하였다. 이처럼 결국 사용자가 증가해도 손익분기점을 맞출 수 있는 인프라와 구조를 갖출 수 없었다.

결국 ASP 모델은  서비스의 구조적인 유연성과 인프라의 유연성 부족에서 실패할 수 밖에 없었다.

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청계산 매봉에서 바라 본 구름

이후 필자는 2005년 다시 한번 유사한 모델의 서비스를 개발할 기회가 있었다.
씽크프리 오피스였다. 씽크프리 오피스는 기존에 데스크탑 패키지로 판매되던 워드 프로세스, 스프레드시트, 프리젠테이션 오피스를 온라인 웹 서비스를 통해  서비스로 판매하는 것이었다. 이 때 , 사람들은 이러한 서비스  모델을 ASP와 달리  SaaS(Software As A Service) 라고  부르기  시작했고  주요한 특징은 웹 브라우져만 있어면 언제 어디서나 인터넷을 통해 서비스를 이용하며 사용한 만큼 비용을 지불(Pay as you go)하는 것이다.

또한  얼마 지나지  않아  아마존 EC2 처럼 데이타 센타내에 하드웨어와 소프트웨어, 네트웍  등  시스템 자원을 인터넷을 통해 언제 어디서나 사용하고 사용한 만큼 비용을 지불하는 클라우드 컴퓨팅이 나타났다.  혹자는 이를 IaaS(Infrastructure As A Service)라고도 부른다.

그렇다면 이 두 모델 사이의 관계를 어떻게 될까? 먼저 결론부터 말하면 두 모델은 상호 보완적인 개념이며 다른 개념이다.  다시 말해, SaaS 제공자는 Cloud Computing 제공자의 Cloud 서비스의  사용자로서  이를 이용하여 SaaS 서비스를 제공한다. 즉, SaaS 개발자는 Cloud 서비스의 주요 사용자인 셈이다.  실제, 필자의 경우에도 씽크프리 오피스를 개발하던 시절에 아마존 EC2에서 제공하는 EC2와 S3 스토리지 클라우드 서비스를 이용하여 서비스를 하였으며 , 현재  넷플릭스 , 워싱턴포스트 , Zynga의 경우에도 현재  아마존 EC2를 사용하여 서비스를 제공하고 있다.

물론 이 두 모델 사이에는 인터넷을 통해 언제 어디서나 서비스를 제공받고 사용한 만큼 비용을 지불한다는 기존의 소프트웨어와 하드웨어를 판매하던 모델과는 완전히 다른 비지니스 개념을 사용한다는 공통점이 있다.

2008/12/24 - [Conference] - 클라우드 컴퓨팅 웍셥 발표 후기
2008/12/25 - [SaaS/Cloud] - SaaS(Cloud) Directory
2009/03/31 - [SaaS/Cloud] - Adsense for image
2009/03/31 - [SaaS/Cloud] - Amazon S3 현황
2009/04/13 - [SaaS/Cloud] - Context Cloud Computing
2009/04/30 - [SaaS/Cloud] - 클라우드 기반의 서비스 개발 환경 - Aptana
2009/05/04 - [SaaS/Cloud] - Above the Cloud
2009/11/10 - [SaaS/Cloud] - 대형SI업체들의 클라우드 사업에 대한 단상


이렇듯 SaaS/Cloud Computing 모델을 사용하는 것은 과거 ASP 모델이  안고 있던  서비스의  구조적인 유연성과 시스템 인프라의 유연성 문제를 일시에 해결해 준다. 구조적으로  SaaS 서비스는  ASP와  달리 하나의 서버에서 복 수 사용자를 최대한 처리할 수 있는 멀티터넌트 구조(Multi-tenant Architecture) 로 설계되고 서비스 된다. 이 때, 만약 하나의 서버에서  처리할 수 있는 최대량에 도달하게 되면 SaaS 서버는 증설돼야 한다. 이 때, 클라우드는 서버를 자동으로 증설하여 사용자가 증가하더라도 유연하게 대처할 수 있도록 해준다.  이러한 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅을 제공하는 업체만 해도 아마존의 EC2를 필두로  Rackspace Cloud , GoGrid , FlexiScale , Microsoft Azure , Eucalyptus , Skytap 같은 전문 업체를  비롯해  MS의  Azure, 구글의 앱엔진  등 많은  퍼블릭 클라우드가  존재하여  이들 클라우드 기반하에 많은 SaaS 서비스가  제공되고 있다.

이렇듯 다양한 클라우드를 제대로 사용하여 서비스를 개발하고 운영하는 데에는 많은 지혜가 필요하다.

먼저  SaaS 개발시 특정 클라우드 인프라에 락인(Lock-in)되지 않도록 개발해야 한다.  다시 말해,  해당 SaaS를 다른 클라우드나 자체 프라이빗 클라우드(Private Cloud)로  이관하더라도  문제가 없도록 개발해야 한다.

- Cloud Computing이 유용한 경우는 초기 서비스를 런칭할 경우이다.

일반적으로 해당 서비스가 성공할지 실패할지 모르는 상황에서 무조건 장비에 투자하는 것은 바람직한 의사결정은 아니다. 그러나 해당 서비스가 성공하게 되면 여러가지 이유때문에 퍼블릭 클라우드를 이용하지 못할 수 있다. 가령, 고객의 요청에 따라 클라우드 컴퓨팅 업체에서 제공하는 SLA(System Level Agreement)보다 높은 SLA를 제공해야 할 경우 자체 구축한 프라이빗 클라우즈로 구축하고 옮겨야 한다. 이러한 상황에서 해당 서비스가 특정 클라우드에 의존적이라면 큰 낭패를 볼 수 있다.

- 신규 서비스 런칭시 적극적으로  퍼블릭 클라우드를 활용하는 것이 좋다.

신규 서비스는 실제 어느 정도의 사용자가 서비스에 가입하고 이용할 지 알 수가 없다. 아무리 무릎팍 도사라 할 지 라도 모른다. 따라서 이런 경우 클라우드를  가입하면 사용자가  급격하게 증가하더라고  이에 대해 적극적으로 대처할 수 있다. 실제 Zynga 경우 Farmville을 처음  2달 동안 일일 액티브 사용자가  20만 명 일 정도로  성공적으로 오픈하였다. 그 후 26주 동안 주당  1백만  사용자씩  증가하여  현재  월간  7천만  액티브  사용자가  사용하는 서비스로 성장하였다. 이러한  가파른  사용자  증가에도 불구하고 큰 문제없이 대처할 수 있었던 이유가 바로 EC2  클라우드를  사용하여  동적으로  서버의  용량을  증가시켜  대처했기 때문이다. 참고로 Zynga는현재 약 12,000개의 아마존  EC2 인스턴스를 사용중이라고 알려져 있다.

오라클, IBM, HP가 리드하고 있는 프라이빗 클라우드와  아마존 , MS,  구글  그리고 전문 업체 들이
리드하고 있는 퍼블릭 클라우드의 경쟁과 이를 통한 클라우드 시장의 확산은 필연적으로 SaaS 서비스의 확산을 가져올 것이다. 특히, 사용자 입장에서  이러한 퍼블릭과 프라이빗 클라우드의 전략적인 사용은 큰 경제적인 이점을 분명히 안겨줄 것이다.

[본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]

Posted by 박재현
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S/W의 사용성과 속도를 둘러싼 잔상

만약 여러분이 어떤 제품의 개발 책임자라고 상상해 보자!

불행하게도 이미 경쟁 제품은 시장에서 발표가 되어 선풍적인 인기를 끌고 시장을 잠식하고 있는 상태이다. 경쟁 상대가 새로운 제품을 출시하기 전까지 여러분은 경쟁 제품을 출시해야 만 한다. 주어진 시간은 턱없이 짧고 준비도 완벽하지는 않다. 품질을 고민하면 개발 기간은 턱없이 부족하고 , 시장을 생각하면 무리수를 두더라고 짧은 기간 내에 제품 개발을 완성해야 한다.

아마 이러한 상황은 국내에서 작던 크던 다양한 규모의 개발 조직을 이끄는 많은 분들이 겪는 어려움일 것이다. 물론 정답이 있는 것은 아니지만 분명 국내와 국외의 문화와 정서는 무척 다른 것 같다. 필자의 경험상 국내의 경우 품질 보다는 빠른 상품 출시를 위한 속도를 더 중요하게 생각한다. 여러 이유가 있겠지만 사회.문화적으로 과거 압축 성장을 통해 한강의 기적이라는 경제 성장을 경험했던 기성세대가 구축한 기업들 입장에서 시간이라는 변수 다시 말해 속도전은 의지를 통해 충분히 극복할 수 있다 라는 환상이 가장 큰 이유가 아닐 까 싶다.

과거 2년 전 쯤 , 고려대학교 장세진 교수 의 "삼성과 소니" 라는 책을 읽은 적이 있다. 이 책을 보면 과거 삼성전자의 윤종용 부회장이 주창한 디지털 사시미 전략이라는 것이 눈에 띈다. 디지털 사시미 전략은 한 마디로 “사시미에서 휴대폰에 이르기까지 모든 일상제화에 공통적으로 적용되는 핵심으로 아무리 비싼 사시미라도 시간이 지나면 가격이 떨어지듯이 디지털 제품의 재고는 치명적이기 때문에 스피드가 모든 것이고 가장 중요한 것”이라는 얘기다. 제품 생산에서 부터 판매에 이르기까지 속도를 강조한 전략이다.

그렇다면 온라인 서비스나 소프트웨어 제품에 있어서 스피드는 과연 어떤 요소일까? 특히, 품질과는 어떠한 상관 관계가 있을까?

물론 다른 제품과 마찬가지로 소프트웨어와 서비스에게 품질과 스피드는 모두 중요한 경쟁 요소이다. 아무리 잘 만든 소프트웨어도 이미 다른 제품이 시장을 선점했다면 시장 진입시 어려울 수 밖에 없다. 따라서 치열한 경쟁을 위해서는 속도전을 펼칠 수 밖에 없다. ( 물론 이러한 소프트웨어의 속도전 이면에는 품질 문제와 개발자의 희생이라는 문제가 숨어 있을 수 밖에 없다. 마치 과거 한강의 기적이라는 압축 성장의 이 면에 많은 사람들의 희생이 있었듯이 말이다. )

그러나 이러한 속도전과 더불어 가장 중요한 부분은 품질 문제이다. 아무리 빨리 시장에 서비스와 제품을 출시해도 품질 상에 문제가 있다면 결코 성공할 수 없다. 그렇다면 소프트웨어와 서비스를 개발하는 데 있어 어떻게 품질을 만족 시켜 내면서 속도전을 펼칠 수 있을까? 특히, 소프트웨어와 서비스에 있어 품질이라는 것은 단순히 버그나 오류같은 기능적 결험 수준만을 말하는 것이 아니다. 기능적 품질외에 제품의 사용성(Usability)이라는 아주 중요한 것을 포함하고 있다. 사용성은 사용자 입장에서 원하는 기능과 서비스를 손쉽게 찾아서 활용할 수 있도록 제공하는 가를 말한다.

일반적으로 소프트웨어의 품질보증 과정에서 사용성 테스트(Usability Test)는 개발 후 임의의 사용자들에게 특정 작업을 수행하게 하면서 이를 녹화하거나 기록해 문제점을 찾은 후 사용성을 개선한다. 또한 기능상의 버그는 개발자의 1차 단위 테스트 후 빌드가 나오면 이를 전문 품질관리팀을 통해 검사한 후 일정 수준까지 반복적으로 품질을 개선한다. 이러한 복잡한 과정들과 많은 비용과 시간을 투자한 후 제품을 출시한다.

최근 들어서는 이러한 품질과 사용성 테스트에도 변화가 있다. 바로 알파 공개, 베타 공개(테스트)란 형태를 통해 공개적으로 진행되고 있는 것이다. 최초 소수의 매니아를 대상으로 한 알파 단계를 통해 해당 서비스의 사용성과 품질을 향상 시킨 후, 이를 베타 수준으로 공개한다. 이 후, 주 단위나 심지어 일 단위로 품질과 사용성을 개선하여 사용자에게 최적화된 서비스와 소프트웨어를 제공한다.

스피드와 품질은 이러한 소프트웨어 사업의 숨은 경쟁력이다. 현 상황에서 스피드가 늦은 소프트웨어와 서비스는 절대 성공할 수 없다. 경쟁없는 상황은 상상할 수 없다. 경쟁이야 말로 발전의 원동력이다. 경쟁을 가장 잘 활용하고 있는 분야가 바로 스포츠다. 축구나 야구에서 특정 포지션의 주전 경쟁은 경쟁하는 사람에게는 피말리는 일이겠지만 전체 팀장 입장에서는 팀원의 능력을 배가 할 수 있는 가장 적극적인 방법이다.

물론, 이 과정을 통해 경쟁하는 사람도 발전을 한다. 한 사람의 페이스가 떨어지거나 다른 사람이 치고 올라오면 기회를 잃게 된다. 이 과정에서 중요한 것은 바로 스피드다. 빠른 시간내에 자신의 능력을 보여주어야만 경기에 출전을 할 수 있다. 출전 기회를 못 잡으면 경쟁에서 멀어지게 되고 결국은 낙오하게 된다.마찬가지로 온라인 서비스나 소프트웨어 분야에서도 마찬가지다. 경쟁업체보다 빠르고 신속하게 제품과 서비스를 업데이트 해야 하며, 신규 기능과 서비스를 지속적으로 보여줘야 한다. 보여주지 못한다면 결국은 낙오하게 된다.

서비스와 소프트웨어 개발에 있어 시간을 줄일 수 있는 방법에 대해 고민해 보자. 물론 시간을 줄인다고 해서 품질까지 떨어뜨린 다는 것은 절대 아니다. 품질과 사용자의 관심을 유지하는 것이 바로 스피드의 효과이다.

- 초기 지나친 인프라 구축 및 관리에 드는 비용과 시간을 줄여야 한다.

일반적으로 하나의 서비스를 개발하고 운영하기 위해서는 하드웨어 구매/설치/셋팅/튜닝, 개발 환경 셋팅, 서비스 오픈 후 시스템 모니터링 환경 구축,장애 조치 등 많은 인프라에 대한 투자가 필요하고 이를 안정시키는 데 많은 시간이 소요된다.

그러나 이렇게 많은 시간과 자본을 투자하는 것은 바보짓이다. 제대로된 S/W 아키텍쳐와 개발 플랫폼을 사용한다면 개발과 운영에 있어 큰 문제가 발생하지 않으며 이후 시스템을 확장할 때도 손쉽게 할 수 있다. 이런 사고는 과거 2000년 초반 닷컴 버블로 많은 투자 자금을 갖고 있었을 때의 이야기이다. 닷컴 버블 당시도 실제 돈을 번 업체는 썬마이크로시스템즈같은 하드웨어 판매업체와 망한 닷컴 회사들의 장비를 인수하여 중고로 매매하는 회사들이었다.

따라서 개발 환경과 운영 환경에 드는 비용과 시간을 최소화하는 것이 유리하다. 냉정하게 생각해 보면 성공 여부를 판단할 수 없는 제품과 서비스에 막대한 초기 투자를 하는 것은 어리석은 일이다. 아울러 일단 개발된 서비스는 서비스가 가능한 범위내에서 단계별(알파와 베타)오픈을 통해 안정화와 검증을 통해 단계별로 인트라에 투자하는 것도 방법이다.

현재 가장 좋은 방법은 바로 클라우드 컴퓨팅( Cloud Computing )을 이용하여 서비스를 구축하는 것이다. 아마존의 EC2 같은 IaaS(Infrastructure As A Service)나 구글 앱스 서비스 같은 PaaS(Platform As A Service) 을 이용하면 많은 투자를 하지 않더라도 안정적인 플랫폼에 서비스 등을 구축할 수 있다.

- 오픈 소스를 적극 활용한다.

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제품 개발시 반드시 선행 작업으로 사용가능한 오픈소스와 이에 대한 사용 정책을 수립하는 것이 좋다. 경험적으로 볼 때 개발하고자 하는 제품에 필요한 많은 기반 라이브러리와 프래임웍 중 상당수는 오픈소스를 통해 얻을 수 있다.

오픈소스 활용시 반드시 점검해야 할 점은 첫째 , 오픈소스 커뮤니티의 활동 상황을 점검해야 한다. 해당 오픈소스 솔루션이 필요하더라도 커뮤니티를 통해 적극적으로 업데이트 되지 못한다면 현재 기능적으로 조금 부족하더라도 활성화된 오픈소스 솔루션을 선택하는 게 안정적이다. 또한 오픈소스의 경우 각기 다른 라이선스 정책을 갖고 있기에 패키지로 개발하여 배포할 경우와 서비스로 할 경우 등에 맞춰 미리 라이선스 문제를 검토하고 예상되는 문제를 해결해야 한다.

- 알파 및 베타 오픈을 적극 활용하며 개발의 라이프사이클을 줄여야 한다.

결코 한번에 완벽한 서비스와 패키지를 개발할 수 없다. 완성도를 높이기 위해서는 당연 시간이 필요하다. 이 때, 시간을 최소화하기 위해 단계별로 서비스를 오픈하면서 사용자의 불편함과 완성도를 높여야 한다.

가장 좋은 방법은 알파 오픈시 최소한의 얼리 아답터에게 서비스를 공개하고 이들로 부터 냉정한 평가를 받는 것도 좋은 방법이다. 단, 이렇게 얻어진 개선 사항은 최대한 빨리 개선해야 한다. 이런 방법으로 사용자를 확대하면서 서비스를 고도화함으로써 개발 시간을 단축하고 품질을 확보할 수 있다. 패키지도 마찬가지이다.메이저 버전과 마이너 패치 버전을 병렬적으로 수행할 수 있는 팀을 구성하여 운영하는 것도 시간을 줄여 경쟁력을 갖을 수 있는 방법중 하나이다.

- NIN 신드롬을 버려야 한다.

개발자는 누구나 NIH(Not invented here) 신드롬을 갖고 있다.

다시 말해 내가 직접 개발한 것 이외에는 신뢰하지 않는 다는 것을 말한다. 실제 특정 업무를 인수인계 받은 개발자들과 인터뷰를 해보면 이구동성으로 하는 말이 있다. – ” 정말 선임자가 거지 같이 코딩을 했네요. 다시 개발하는 게 낫겠어요”.

필자는 이런 말을 100% 믿지 않는다. 소프트웨어의 특성상 시간이 지날수록 많은 사용자의 요구사항이 반영되고 버그를 수정하는 작업 등을 통해 코드는 보기에 지저분 해 질 수 있다.그러나 이 코드는 그 만큼 버그가 적으며 안정화된 코드이다. 일반적으로 다시 개발된 코드는 같은 시간 만큼의 안정화 기간을 거쳐야 비슷한 품질을 제공하는 수준에 도달한다. 소프트웨어도 사람이 하는 작업이기 때문이다. 물론 그렇기 때문에 많은 편차도 존재한다.

개인적으로는 현재가 있어야 미래도 있다고 생각한다. 필자는 현재 많은 문제를 안고 있는 서비스와 소프트웨어 제품의 책임자들이 경쟁에서 승리하기 위해 현재의 문제 해결을 위해 주력해야 한다고 생각한다. 그것도 가장 스피드 있게. 그래야 미래도 있기 때문이다. 지금까지 언급한 내용이 정답은 아니더라고 소프트웨어와 서비스 개발시 스피드와 경쟁력, 그리고 품질 등에 대해서는 생각해 봐야 한다고 생각한다. 사용자는 기다려주지 않기 때문이다. 더불어 필자는 이러한 모든 작업이 개발자들의 자발적 참여를 전제로 한다고 생각한다. 만일, 개발자들의 비자발적 참여를 전체로 한다면 이 또한 다시 생각해야 할 것이다.

2010/03/21 - [ZDnet 컬럼] - 디바이스와의 대화
2010/04/10 - [ZDnet 컬럼] - 왜 개인용 클라우드를 주목하는 가?
2010/05/26 - [ZDnet 컬럼] - 웹의 관점에서 본 TV 시장의 미래
2010/08/27 - [ZDnet 컬럼] - 자동차에도 서비스 플랫폼이 필요하다.
2010/03/21 - [ZDnet 컬럼] - 디바이스와의 대화

[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]




Posted by 박재현
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자동차에도 서비스 플랫폼이 필요하다.


며칠 전 운좋케도 ”소프트웨어 아키텍쳐"에 대한 강의를 들을 기회가 있었다. 무엇보다도 “Software Architecture in Practice”라는 책을 집필한 Rick Kazman 이 직접 발표를 하기 때문에 다른 일을 제쳐두고 강의에 참가 하였다. 아이러니컬 하게도 이번 강의를 통해 S/W 아키텍쳐에 대한 기존 생각을 다시 한번 정리할 수 있었을 뿐만 아니라 쇼셜 네트웍, 오픈 소스, 서비스 지향 개발 등 최근의 사회적, 기술적 트렌드가 소프트웨어 아키텍쳐에 이르기까지 많은 영향을 주고 있다라는 것을 확인할 수 있는 자리가 되었다.

곰곰히 생각해 보면 이러한 급격한 변화속에서도 변화 주체들이 공통적으로 노력하고 있는 하나의 흐름이 있는 것 같다. 바로 플랫폼이다. 각 분야에서 주체들은 플랫폼을 만들고 그 플랫폼의 주인이 되기 위해 노력하고 있는 것이다.

플랫폼이란 과연 무엇일까? 위키에 보면 플랫폼을 다음과 같이 설명해 주고 있다.

소프트웨어가 작동될 수 있게 해주는 일련의 소프트웨어 프레임웍이나 하드웨어 아키텍쳐를 말함( In computing, a platform describes some sort of hardware architecture or software framework that allows software to run. )

아마 서버 개발자 입장에서는 자바 플랫폼이나 닷넷 플랫폼 등 개발 플랫폼에 대한 이야기를 주로 들었을 것이고, 모바일 개발자 입장에서는 안드로이드 플랫폼과 아이폰 플랫폼, 나아가 바다 플랫폼 에 대한 이야기를 들었을 것이다. 또한 기획이나 경영진 , 특히 모바일 기획자의 경우 구글의 구글 마켓 , 노키아의 OVI , 애플의 애플스토아 같은 마켓플레이스 플랫폼에 대해 한마디씩 하지 못하는 사람은 없을 듯 하다.

이처럼 수많은 분야에서 수많은 변화 주체들이 플랫폼을 구축하고자 한다. 이러한 플랫폼을 이해하고 구축하기 위한 기본은 무엇일까? 바로 플랫폼적 사고가 아닐까 싶다.

플랫폼적 사고에 대한 키워드를 찾아보니 켈로드 대학의 Mohanbir Sawhney 교수가 플랫폼적 사고란 비용 효과적인 방법으로 사용자의 요구사항을 만족시키기 위한 전략의 핵심이 바로 플랫폼적 사고다 라고 정의한 바 있다 ( Sawhney, Mohanbir S. (1998), “Leveraged High-Variety Strategies: From Portfolio Thinking to Platform Thinking”, Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 26, No. 1, 54-61. ).

좀 더 풀어서 이해해 보면 플랫폼적 사고란 한 기업의 보유한 모든 것 ( 제품 , 브랜드 , 시장 , 고객 , 경쟁자 등)에서 공통 분모를 찾고 이를 기반으로 하여 모든 제품들을 하나의 전략으로 묶어내는 것을 말한다. 가령, 기존의 다양한 전자 제품을 만들어 팔던 A사가 자신의 공통 분모로 모든 전자 제품을 언제 어디서나 접근하여 조작할 수 있는 것에 두고 이를 통해 모든 제품을 묶어 내는 것을 플랫폼적 사고라 할 수 있다.

이러한 플랫폼적 사고에 기반하여 개발되는 모든 제품은 하나의 일관된 전략으로 수렴할 수 있고 이를 통해 보다 신속한 개발이 가능하다. 또한 이들 제품은 하나의 일관적 마케팅과 영업 전략하에 판매되기 때문에 이 과정에서 적은 비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다.

이러한 것을 가장 잘 수행한 업체가 바로 애플이고 구글이다. 애플은 “Think Different” 라는 광고 슬로건으로 대표되는 플랫폼적 사고를 바탕으로 애플스토어와 아이튠, 아이팟, 아이폰으로 이어지는 전략적 플랫폼을 구축하여 MP3와 스마트폰 시장을 질주하고 있다. 애플이 만든 제품은 다르다. 그 제품은 모두 애플 플랫폼에 연동되어 보다 편하게 사용할 수 있다. 바로 이 점이 애플 사용자가 애플 제품을 계속해서 구매하는 원인중의 하나이다.

구글은 “모든 데이타는 구글에” 라는 플랫폼적 사고에 기반하여 Open API를 기반으로 한 웹 플랫폼을 만들었고 이를 모바일 플랫폼으로 확대해 나가고 있다. 이러한 플랫폼 전략을 바탕으로 애플은 애플 TV를 비롯해 신규 IT 가전 시장으로의 진출을 노리고 있고 구글 역시 안드로이드 플랫폼을 통해 기존의 웹 플랫폼을 다양한 시장으로 넓혀가고 있다.

과거 필자가 몸담고 있던 웹 오피스 개발 업체인 씽크프리에서도 자바 오피스와 웹이라는 공통 분모를 기반으로 하여 ”Any where,Any time access”라는 플랫폼적 사고를 하였다. 이를 기반으로 웹과 데스크탑, 모바일이 하나로 통합된 통합 오피스 플랫폼을 개발하고 이를 오픈 API를 통해 다양한 생태계에 접목하려는 노력을 하였다. 그 결과 다양한 웹2.0 업체들과의 제휴들을 통해 사업 기회를 늘릴 수가 있었다. 실제 , 네이버 메일에서 오피스 첨부 문서는 씽크프리의 오픈 API를 사용하여 실시간에 HTML로 변환하여 MS오피스 프로그램이 설치되어 있지 않아도 문서를 볼 수 있었다. 아쉽게도 현재에는 다른 서비스로 교체되었다.

플랫폼적 사고를 다른 분야로 확장해 보자. 필자가 현재 가장 관심을 두는 있는 분야는 자동차이다. 왜냐하면 자동차는 스마트폰 만큼이나 사용자에게는 떨어질 수 없는 휴대용 장치이기 때문이며, 더 나아가서는 휴대용 공간이기 때문이다. 이 때문에 자동차 분야의 경우에도 서비스 플랫폼은 아주 중요한 경쟁 요소이다.

초기 자동차 산업이 기계 장치 산업의 대표주자 였을 시기에는 자동차의 생산 라인과 프로세스를 표준화하여 플랫폼을 구축하는 데 주력하였다. 이를 통해 대량 생산이 가능해 지고 , 보다 저렴한 가격에 자동차를 공급하여 대중화를 할 수 있었다.

그러나 점차 자동차가 단순 기계 장치 산업의 결과물이 아니라 복잡한 전자 제어 장치와 이를 운영하기 위한 운영 소프트웨어로 구성되는 첨단 결과물로 거듭난 현재에는 새로운 플랫폼 전략이 필요하게 되었다. 자동차는 사용자를 위한 단순한 이동수단이 아니라 음악, 영화, 게임 등 다양한 컨텐트를 소비하는 공간이자 다른 사람과의 쇼셜 네트웍과 메세징 교환을 위한 공간이기도 하다.

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따라서 자동차에는 이러한 컨텐트 및 서비스, 그리고 다양한 게임 등의 어플리케이션을 공급하고 소비하기 위한 플랫폼이 필요하다고 할 수 있다. 이러한 플랫폼을 가장 앞서 진행하고 있는 자동차 업체는 포드사이다. 포드는 마이크로소트사와 싱크(Sync)라는 서비스를 개발하여 공급하고 있다. 싱크 서비스는 마이크로소스트 오토 라는 임베디드 윈도우 OS를 기반으로 하는 서비스로서 음성 인식, MP3 검색 등 각종 편의 서비스를 제공한다. 또한 포트는 싱크 앱링크(SYNC AppLink) 라는 싱크의 업그레이드된 서비스 플랫폼을 개발하고 이를 2011년 부터 전 차종에 공급할 예정이다. 싱크 앱링크는 기존 싱크 기능외에 음성 인식이나 운전대의 조작 장치를 통해 안드로이드와 블랙베드 같은 스마트폰의 어플리케이션을 활용할 수 있게 해준다. 이를 통해 사용자는 기존에 사용하던 스마트폰의 어플리케이션을 자동차에서도 사용할 수 있으며 , 자동차 운행에 필요한 어플리케이션을 언제든지 다운로드 받아 사용할 수 있다. 또한 포드는 싱크 모바일 어플리케이션 디벨로퍼 네트웍 이라는 개발자를 위한 사이트를 통해 싱크 API를 제공함으로써 싱크 API를 사용한 모바일 어플리케이션 개발하고 이를 기존의 앱스토아를 통해 확산시키길 장려하고 있다.

만일 싱크 API 뿐만 아니라 자동차 자체에 대한 API를 제공한다면 더욱 창조적인 모바일 어플리케이션을 개발할 수 있을 것이다. 가령, 자동차의 엔진 및 냉각수 등 내부 상태를 알 수 있는 센서 API를 제공한다면 원격지에서도 해당 자동차의 상태를 조회하고 조정할 수 있는 AP를 개발할 수 있을 것이다.

항상 시간이 지나면서 느끼는 것이지만 플랫폼을 만드는 것도 중요하지만 플랫폼적 사고와 이를 기반으로 한 수행(doing)이 더욱 중요하다는 생각을 한다. 제품과 서비스의 개발이 플랫폼과 무관하게 진행된다면 비극적인 결과를 낳을 것이기 때문이다. 이런 결과를 낳지 않기 위해서는 플랫폼적 사고에 의한 전략과 수행능력을 항상 염두해 두어야 할 것이다.

2010/05/26 - [ZDnet 컬럼] - 웹의 관점에서 본 TV 시장의 미래
2010/05/13 - [Conference] - 클라우드 문제와 해결방안으로의 새로운 Personal Cloud Computing 패러다임과 현재기술
2010/04/10 - [ZDnet 컬럼] - 왜 개인용 클라우드를 주목하는 가?
2010/03/20 - [ZDnet 컬럼] - 디바이스와의 대화

[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]


Posted by 박재현
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웹 관점에서 본 TV 시장의 미래 
Device centric strategy vs Web centric strategy

평소 TV에서 홈쇼핑을 즐겨하던 수정씨는 며칠 전 새로 TV를 구매하기 위해 백화점에 들린 후 고민에 빠졌다. 다름아니라 TV에서 인터넷 쇼핑을 함게 할 수 있는 오픈웹 TV가 새로 시장에 나왔기 때문이다. 이전에는 주로 인터넷 쇼핑과 TV 홈쇼핑을 따로 했었는데 , 이를 한꺼번에 할 수 있을 뿐만 아니라 TV 홈쇼핑을 하면서 동시화면으로 웹 검색을 통해 최저가와 상품평 등을 조회할 수 있어 편리할 것 같았다. 또한 무료로 다양한 컨텐트와 어플리케이션을 제공하는 TV용 앱 스토아가 있어 원하는 것을 언제고 다운로드 받아 이용할 수 있었다. 기존 TV에 비해 가격은 다소 비싸지만 더 이상 PC 없이도 인터넷을 통해 필요한 작업을 할 수 있다는 것을 고려하면 오히려 휠씬 효과적일 것 같았다. 고민을 하던 수정씨는 결국 기존 TV 대신 오픈웹TV를 구매하였다.

다소 과장된다고 생각할지도 모르지만 구글 TV 처럼 오픈웹 TV가 시장에 출시된 후 벌어질 일일 지도 모른다. 이러한 현상은 기존 TV 시장에서 있어 게임의 규칙이 변경됨을 의미한다. 이러한 게임의 규칙이 변경은 기존 디바이스 중심에서 웹 중심으로 사고와 전략이 변경되었다는 것을 의미한다. 과연 구글이 어떻게 기존 TV 시장을 웹 중심으로 변경하여 게임의 규칙을 바꿀려고 하는 것일까?

최근 들어, 월드컵 특수와 더불어 TV 시장에서 광범위한 마케팅을 벌이고 있는 3D TV와 구글TV를 비교해 보면서 디바이스 중심의 사고와 웹 중심의 사고에 대해 생각해 보자. 기존 TV에서 3D 영상을 제공하는 것은 전형적인 디바이스 중심의 사고이다. 기존 기능에 3D 기능을 추가하여 사용자에게 새로운 모델을 제공하는 것이다.

사용자는 새로운 기능을 구매하기 위해 비용을 지불한다. 그러나 머지않아 3D 기능은 모든 TV에서 일반화될 것이기 때문에 더 이상 새로운 것은 없어질 것이다. 이에 반해 구글 TV는 기능의 추가가 아니라 TV를 웹 플랫폼으로 만들고자 한다. TV 자체가 웹의 컨텐트와 서비스를 모두 이용할 수 있는 환경으로 전환시킴으로써 웹의 기능과 경험을 기존 TV에 결합하여 사용자에게 새로운 경험을 제공한다.

또한 컨텐트 공급자와 용응 프로그램 개발자들이 원하는 컨텐트와 어플리케이션을 개발하여 TV 를 통해 자유롭게 공급하게 해준다. 물론 , 기존의 TV도 웹의 기능을 제공한다. 그러나 기능 중의 하나가 추가될 뿐이지 그 이상은 아니다. 리모컨에서 제공하는 “인터넷 연동” 메뉴를 선택하면 뉴스 , 일기예보 , 증권시황 , SNS 등 주요 포털 서비스를 일부 기능을 선별적으로 제공한다. 개발에 있어서도 다르다. TV에 웹 플랫폼을 구축하려는 구글은 오픈소스를 기반의 안드로이드 운영체제, HTML5 표준을 지원하는 크롬 브라우져 그리고 다양한 어플리케이션을 개발할 수 있는 TV용 Open API 와 동영상 컨텐트 활성화를 위한 VP8 동영상 코덱 오픈소스화 , 그리고 자유로운 유통을 위한 구글 마켓 플레이스를 제공함을 목표로 하며 철저하게 웹 표준을 따른다.

이러한 사고의 차이는 기존TV와 오픈웹TV의 비지니스 모델에서 큰 차이를 낸다. 기존 TV 시장은 디바이스 업체들이 제품을 개발한 후 이를 직,간접 판매하는 것이었다. 그러나 오픈웹 TV는 플랫폼에 참여하고 있는 모든 업체들이 공생을 도모한다. 가령, 구글TV에서 구글이 원하는 것은 TV를 오픈웹 플랫폼으로 만든 후 검색 등을 통해 700억이 넘을 것으로 예상되는 TV 광고 시장에서 수익을 창출하는 것이다. 또한 구글 TV 참여하고 있는 소니 같은 업체는 하드웨어 판매를 , 그리고 컨텐트와 어플리케이션 개발 업체는 TV용 애드센스 등을 통한 광고 수익이나 TV용 안드로이드 마켓을 통한 수익 창출 등이 가능하다.

우리는 이미 스마트폰 시장에서 디바이스 중심의 사고와 웹 중심의 사고의 차이와 그 엄청난 결과에 대해 아이폰과 아이패드를 통해 확인했으며 지금도 확인중에 있다. 물론 TV 시장 역시 같은 결과라고 장담할 수 는 없다. 왜냐하면 TV는 스마트폰과 다르기 때문이다.먼저 TV는 스마트폰과 달리 개인 디바이스가 아니라 가족 구성원이 공통으로 이용하는 것이다. 따라서 공유 사용시 개인 프라이버시 문제 , 보안 문제 , 유해성 컨텐트 제어 문제 등 다양한 문제를 해결해야 한다.

또한 TV의 가장 큰 장점은 채널과 볼륨만으로도 주요 기능을 모두 이용할 수 있는 단순성이다. 그러나 웹이 결합됨으로써 발생하는 사용상의 복잡성을 해결하기 위해서는 보다 사용하기 쉬우면서도 손쉽게 웹을 사용할 수 있는 개선된 입력장치가 필요하다. 이러한 개선된 입력장치가 나오지 않는 다면 검색 또한 마찬가지이다. 기존의 문자 입력 방식의 검색 기능이 쉽다는 선입관은 버려야 한다. 일반인에게 검색은 어려운 기능이다.

따라서 보다 손쉬운 검색 기능과 맞춤형 서비스도 필요하다. 또하나 중요한 것은 방송 사고가 발생하지 않는 한 거의 99.999%에 가까운 안정적인 서비스를 제공하던 TV와 달리 웹클라우드는 100%의 서비스를 보장하지 못한다는 것이다. 어느 누구도 오픈웹 TV의 성공을 장담할 수 없다. 또한 구글이 한다고 해서 모두 성공하는 것도 아니다. 그러나 게임의 규칙을 바꾸지 않고서는 시장에서 선두가 될 수 없기 때문에 결국 누군가는 해야 한다.

재미난 것은 구글 TV가 발표될 때 많은 개발자이 환호성을 질렀으며 , 조만간 발표될 것으로 예상되는 애플 TV에서는 컨텐트 업체들이 환호할 것이라는 사실이다. 기존 업체들이 신규 TV 제품을 발표될 때 누가 환호할 지는 미지수이다. 그러나 분명한 것은 개발자와 컨텐트 공급업체들의 지원없이는 점점 어려운 상황이 될 것이라는 사실이다.

[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]

Posted by 박재현
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필자는 애플의 아이패드 출시 계획을 듣고 과연 소비자 입장에서 구매할 것인지 , 말 것인지 고민한 적이 있었다. 초기 결정은 몇가지 5% 부족한 요인들로 인해 작은 아이패드인 아이폰으로 충분하다는 결론을 내리게 되었다. 그러나 이번에 발표한 아이폰 OS 4.0의 기능들을 보면서 이런 생각을 바꾸었다. 문서 작업을 하면서 동시에 웹 브라우징과 이미징 작업을 할 수 있게 된 것이다. 또한 보다 강력해진 데이타 보안과 SSL VPN, 복 수 개의 ActiveSync 계정 지원은 아이패드 하나로 어디서건 충분히 인터넷상의 클라우드에 접속하면서 여러 작업을 수행할 수 있다.

이러한 아이폰과 아이패드 등을 통해 여러 문화적 충격과 라이프사이클상의 변화를 체험하겠지만 필자의 입장에서 가장 큰 변화는 바로 PC와 노트북을 켜는 시간이 점점 줄어들고 있으며 이와는 반대로 클라우드에 접속하는 시간은 점점 늘어가고 있다는 사실이다.  구글,네이버,다음, 페이스북, 트위터 등 공공 모바일 클라우드(Public Mobile Cloud )에 접속을 하고  ActiveSync를 통해 회사 클라우드(private cloud)에 접속을 하여  업무를 수행한다. 물론 ,  모든 업무 시스템의 기능을 회사 클라우드에서 제공하는 것은 아니다.

모바일 환경이 발전할수록 모바일 디바이스들에게 다양한 서비스를 제공하기 위한 클라우드는 더욱 발전할 수 밖에 없다. 결국 , 모바일 플랫폼은 클라우드 시장을 더욱 크게 만들 것이다. 물론 , 모든 클라우드 컴퓨팅과 서비스들이 모바일을 위한 것은 아니다. 일반 유선 네트웍상의 PC, 노트북 등 모든 디바이스들에서 클라우드를 사용할 수 있다. 실제 클라우드야 말로 모든 디바이스들의 심장이라고 할 수 있다.  끊임없이 우리 신체의 각 기관에 혈액을 공급해 주는 심장처럼 클라우드는 모든 디바이스들에게 유용한 정보와 서비스를 제공해 준다.

잠시 클라우드 서비스가 제공하는 장점들을 생각해 보자. 먼저 , 클라우드를 이용하면 서비스를 직접 구축하고 이를 운영하고 관리하기 위해 고민할 필요가 없다. 막대한 자금 투자도 필요없다. 왜냐하면 단지 사용한 기간이나 사용량에 따라 비용을 지불하면 되기 때문이다.  대신에 우리는 우리가 본래 해야 할 일들에 집중하고 이를 통해 성과를 내면 된다. 특히,  클라우드 공급업체들이 알아서 자동으로 매번 신규 서비스를 업데이트 해주기 때문에 우리는 24시간 연중무휴로 언제 어디서나 접속을 하여 항상 새로운 서비스로 무장된 클라우드를 통해 업무를 수행할 수 있다.

그러나 클라우드 서비스가 이러한 장점들만을 제공하는 것은 아니다. 만약, 나의 소중한 추억이 담긴 사진과 각종 작업 문서 등이 저장되어 있는 클라우드 서비스에 장애가 발생하며 데이타가 유실되거나 , 또는 경영을 잘못하여 하루 아침에 망한다면? , 또는 내 개인 정보가 유출되면?  이러한 걱정을 단지 그저 기우라고 하기에는 이러한 일들이 너무 빈번하게 일어나고 있다. 심지어 구글의 Gmail도 장애를 일으키고 있으며 , 많은 중.소형 클라우드 서비스 업체들이 하루 아침에 문을 닫고 사라져 가고 있다. 심지어 국내 굴지의 게임회사인 NCsoft에서 야심차게 준비한 웹 서비스들이 줄줄이 문을 닫고 있으며 하루가 멀다 하고 개인 정보 유출이 일어나고 있다. 이런 상황이 발생해도 사용자 입장에서는 꿀먹은 벙어리가 될 수 밖에 없다. 
 
상황이 이렇다 보니 모든 게 클라우드만으로 안되는 것은 당연한 이치이다. Cnet 보도에 따르면 미국 정보시스템 감사통제협회 (ISACA)가 미국의 기업 IT 담당자 1,809명을 대상으로 조사한 결과, 응답자중 45%가 클라우드 컴퓨팅 도입으로 얻는 것보다  위험이 더 크다고 대답했으며 클라우드 컴퓨팅 도입으로 인해 얻는 것이 더 크다는  답변은 17%라고 한다. 또한 10% 만이 필수적인 분야에 클라우드를 적용하고  15%는 중요하지 분야에 클라우드를 적용하겠다고 한다. 또한 26%는 아예 클라우드 컴퓨팅을 적용하지 않겠다고 한다. 아직도 클라우드의 갈 길은 멀다고 할 수 밖에 없다.

그렇다면 과연 클라우드 서비스의 단점을 극복하는 방법은 없을까?  필자가 제안하는 해결 방법은 바로 개인 클라우드이다.  개인 클라우드(Personal Cloud)는 개인이 보유한 다양한 디바이스를 자동으로 연결하고 이들 디바이스상에 존재하는 개인 정보와 데이타를 조직화하여 저장하고 동기화하며 , 언제 어디서나 자유롭게 접근하고 공유하게 해주는 개인용 클라우드이다. 이는 마치 휴대용 하드 디스크처럼 가정에 위치할 수 도, 사무실에 위치할 수도 심지어  KT 의 에그처럼 휴대하고 다닐 수 도 있을 것이다.

재미나게도 필자는 2008년 필자의 개인 블러그에서 "개인 웹 사이트를 갖어야 할 이유"라는 글을 통해 개인 클라우드 개념을 소개를 했었다. 당시 소개한 개념은 각종 개인 정보를 시멘틱 웹 형태로 표현하고 이를 자신이 웹 사이트를 통해 관리함으로써 특정 클라우즈 서비스에 종속되는 것을 막자 라는 것이 주요한 취지였다.

이러한 개인용 클라우드는 최소한 다음과 같은 서비스를 제공해야 한다.

- 개인의 이기종 디바이스들 간의 정보 교환과 자료 이동을 위한 기기간 연결성과 보안성을 제공해야 한다.  가령, 개인이 보유한 핸드폰,MP3 등 디바이스들을 작동시키는 순간 개인용 클라우드에 자동으로  연결되며 이 때 연결된 디바이스들내의 보안 기능을 제공해야 한다. 
- 개인의 다양한 디바이스에 저장된 정보와 데이터의 저장을 위한 온라인 스토리지 기능을 제공해야 한다. 사용자는 해당 스토리지에 네트웍을 통해 자유롭게 접속할 수 있으며 이들 데이타를 자유롭게 관리하고 공유할 수 있다. 
- 개인의 디바이스, 각종  웹서비스 계정간의 동기화 기능을 제공해야 하며 이들 개인 데이터의 편리한 관리 기능을 제공해야 한다. 핸드폰,카메라,MP3 등 개인용 디바이스들과 구글 , 야후 , 피카사,슬라이드쉐어 등 개인용 으로 이용하는 공공 클라우드 서비스들을 개인용 클라우드에 동기화하고 이들 정보를 관리하여 활용할 수 있게 한다.
- 개인용 클라우드는 개인의 이기종 디바이스와 주요 포탈 서비스들상의 컨텐트와 서비스를 한곳에서 체계적 관리하고 이용하게 해 줌으로써 개인의 프라이버시와 데이타의 독립성을 유지해 준다.


아마도 가장 단순하지만 각광받는 개인용 클라우드로 NAS(Network Attached Storage)를 들 수 있을 것이다. NAS를 집안 네트웍 AP에 연결을 해 놓으면 언제 어디서나 접속이 가능하고 , 다양한 디바이스간의 정보를 백업할 수 있다. 특히, 최근에 개발된 NAS 제품들은 내부에 아이튠 서버와 P2P 서버 등 다양한 기능을 제공함으로써 각종 미디어를 한 곳에서 관리, 공유, 배포할 수 있다.

또한 애플의 타입캡슐은 기능적으로는 다소 부족한 감이 있지만 Airport 라는 애플의 네트웍 연결 기능을 통해 디바이스들을 연결하고 이들 디바이스들을 타입캡슐이라는 S/W를 통해 자동으로 백업을 해주고 동기화시켜 주고 있다. 필자의 견해로는 기존의 애플TV등과 통합되면서 보다 진화된 형태의 개인용 클라우드로 발전할 것으로 생각한다.  또한 Axentra HipServ는 웹을 비롯하여 사용자의 디바이스상의 데이터와 미디어를 수집하고 이 데이타를 웹을 통해 접근하게 해 주는 홈 클라우드를 제공하고 있다.

필자는 과거 오랬동안 여러 컨퍼런스에서 클라우드의 유용성과 기술에 대해 발표를 했었다. 클라우드는 하늘의 구름처럼 손에 넣을 수 없는 것이자 자짓 천둥번개를 동반하는 위험한 것으로 여겨지는 것도 사실이다. 그러나 손오공처럼 이러한 구름을 내가 제어하고 타고 다닐때 구름은 정말 유용한 것이 될 수 있다.  

[ 이 글은 ZDnet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]


Posted by 박재현
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