기업에서 빅데이타의 성공을 위한 고민


필자는 아주 오래전 데이타웨어 하우스 구축팀에서 DW 구축 및 관련 솔루션을 개발한 경험이 있다. 모 백화점과 자동차 그리고 보험사의 고객 데이타를  DW로 구축 후 교차 분석하여 각각의 제품 판매를 촉진하는 방법을 도모하는 것이었다.  온갖 고생을 하여 데이타를 정제하고 DW 모델링을 하고 OLAP 을 하는 등 많은 데이처 처리를 하였다. 



공교롭게 빅데이타가 유행하고 있는 지금 ,  (물론 하둡같은 새로운 기술이 나왔지만) 데이타를 처리하고 분석하는 기본 과정에는 큰 변함이 없다. 또한  같은 질문이 나온다. 


과거 CRM 처럼 빅데이타도 유행아니냐? CRM과 마찬가지로 빅데이타 

또한 실패할 것이다. 


라는 것이었다. 맞는 말이기도 하고 틀린 말이기도 할 것이다.


잠시 현재 빅데이타 처럼 유행했던 CRM이 실패한 이유가 무엇인지 살펴보자.


1) 최대우 한국외대 교수(통계학)는 현업 사용자의 외면에서 그 답을 찾는다. 


△실무자들이 사용하기 어려운 시스템 △시스템 사용을 강제하지 않는 기업 문화와 업무 프로세스 △데이터 ‘분석’이 아닌 집계에 불과했다는 점 등이 실무자들의 데이터 분석 회의론 등 총체적인 난국을 만들어냈다는 것이다.

 

데이터 분석은 데이터로부터 비즈니스 의미와 가치를 도출해야 한다. 그러나 데이터는 ‘분석’되지 않고 ‘집계’되었으며 집계 수준의 보고서는 실무자들의 실망을 낳았다. 나아가 데이터 분석 회의론, 무용론 등 데이터 분석에 대한 불신으로까지 이어졌다 (2013년 전자 신문 기사에서).



2) 다음은 가트너에서 정리한  기업들이 CRM을 도입하면서 실패한 7가지 이유이다. 


△ 내부 데이타에 대한 무시  전사 적용이 아니라 일부에 만 적용  기술 조직과 업무 조직간의 협업 부족  장기 전략 부재 △ 문제 있는 내부 프로세스의 개선 부재  고객 중심이 아니라 기업 중심의 서비스  직원들의 기술 숙련도 부족.


3) 구글링을 해보면 수없이 많은 CRM 실패 사례와 이유들이 나온다.  


빅데이타가 이런 전철을 밟지 않으려면 어떻게 해야 할 까? 정답은 아무도 모르지만 필자의 생각은 빅데이타를 스마트 데이타로 만들어야 할 것이다. 


구슬이 서말이라도 꿰어야 보배


아무리 많은 데이타를 모아 빅데티타를 만들어도  이 빅데이타를 꿰어야 보배가 된다. 


구글은 인터넷상의 모든 데이타를 수집하고 이 데이타를 검색이라는 손쉬운 꿰는 방법을 통해 사용자들이 본인들이 원하는 보배를 얻도록 해 주었다. 특히, 랭킹 이라는 방법을 통해 보배를 아주 쉽게 고를 수 있도록 해주었다. 더 나아가 이제는 구글 나우라는 컨텍스트 기반의 검색/추론 방법을 사용하여 사용자의 상황에 맞는 정보를 스스로 제공해주는 서비스로 발전하고 있다. 마찬가지로 페이스북은 수십억 사용자의 쇼셜 데이타를 모으로 이를 분석한 후 ,  쇼셜 그라프를 통해 페이스북 플랫폼의 고객인 개발자들에게  보배를 만들 기회를 준다.      


현재 빅데이타를 생각해 보자.  


현재 기업들에서 구축,활용하고 있는 대부분의 빅데이타는 분석을 통해 통계 정보를 제공한다. 이러한 통계 정보는 이해하기 어렵고 , 활용하기는 더더욱 어렵다. 더구나 이 통계 정보를 스스로 찾고 만들어 활용하는 더더더욱 어렵다.  이러한 활용 환경으로는 보배를 절대 꿰어낼 수 없다.


구글의 검색 엔진이나 구글 나우 같은 추천 기능 등 기업내 구성원들이 이를 손쉽게 활용하기 위한 방법을 고민해야 한다. 


기업들은 내부 생산성을 높이고 지식을 공유하기 위한 방법으로 기업 내부의 모든 기간 시스템과 컨텐트 및 지식, 업무 프로세스를 하나의 시스템 접접인 기업 지식 포탈에 모으는 작업을 하였다. 모든 기업 구성원은 이 기업 포탈을 통해 회사의 모든 프로세스와 지식에 접근하고 활용한다. 


기업내 빅데이타가 성공하기 위해서는 이러한 기업 포탈의 접점에서 사용자 관점에서 수집된 내.외부 데이타를 손쉽게 검색하여 활용하고 이를 공유하는 환경을 만들어야 한다. 그래야 빅데이타를 통해 기업 구성원들이 보배를 만들어 낼 수 있다.


Posted by 박재현
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2014년 지금 클라우드 서비스에 대한 심각한 고민




올해 5월 유렵연합의 최소 법원인 유럽 사법 재판소의 구글의 "잊혀질 권리" 판결을 보면서 클라우드에 저장된 개인의 데이타는 특정 회사의 소유가 아니라 개인 데이타 라는 사실을 새삼 다시 생각하게 되었다. 


구글, 페이스북, 아마존 , 애플 같은 빅4는 왜  막대한 비용을 투자해서 무료 서비스를 만들어 제공하면서 이들 사용자의 데이타를 모으고 사용자가 서비스를 이용하게 하는 것일까?



이에 대한 대답을 단적으로 보여주는 사건은 바로 2012년 페이스북의 감정 실험이다. 이 실험에서 페이스북은 70만명(정확히는 689,003명)에 달하는 사용자를 대상으로 사용자의 감정의 상태에 따라 뉴스 피드를 조작을 했고 감정에 따라 뉴스 피드를 조작하는 것이 가능하다는  것을 알아 냈다.(아마 이 실험 결과로 지금 페이스북은 열심히 광고를 통해 막대한 수익을 내고 있을 것이다.) 최근에는 사용자 웹 브라우징 정보를 광고에 활용하겠다는 계획을 발표한 것을 보면 페이스북은 더욱 광고 수익에 몰두할 것이 분명하다.

 


결국 이러한 무료 클라우드를 제공하는 이유는 사용자와 사용자 데이타를 모으고 이를 바탕으로 막대한 수익을 내기 위한 것이라 할 수 있다. 구글, 아마존, 페이스북 그리고 다소 늦었지만 내실 있는 클라우드 전략을 구사하고 있는 애플, 잊혀진 최강자 MS 등이 각기 자신의 사업을 강화하고 새로운 사업 기획를 창출하기 위해 막대한 투자를 경주하고 있다. 



특히, 구글은 구글IO를 통해 안드로이드를 완전히 통제하겠다는 의도를 노골적으로 발표했고 , 이러한 안드로이드를 모바일을 중심으로 자동차/TV 등 가전/웨어러블 등 모든 분야로 확산하겠다고 했다. 안드로이드에 탑제되어 있는 구글의 모든 서비스는 15G를 무료로 제공하는 구글 스토리지 클라우드 기반이다.  


클라우드에 관한 한 후발업체였던 애플은 디바이스간 자동 싱크 기능을 필두로 iOS8과 OS X의 요세미티 버전을 발표하면서 5G 무료 스토리지인 iCloud Drive와 디바이스간 사진 동기화 서비스인 포토 라이브러리 , 5G 대용량 첨부 파일 메일 발송 기능은 Mail Drop 을 발표했고 한발 더 나아가 개발자들에게 어플 개발시 iCloud를 스토리지로 사용할 수 있도록 Cloud Kit을 제공한다고 발표하면서 본격적인 클라우드 전쟁에 동참하였다.


이러한 상황하에서 과연 후발업체들은 어떻게 경쟁을 해야 할 까? 이들과 마찬가지로 클라우드 분야에 막대한 투자를 해야 할 까? 아니면 과감하게 포기하고 이들의 만든 먹이 사슬의 일부분에 만족을 해야 할까? 


아마도 클라우드 서비스 분야의 후발업체와 모바일 제조업체들은 큰 기로에 서 있다. 특히, 구글 안드로이드 기반의 하드웨어 업체들은  구글 클라우드 기반의 서비스를 공통적으로 제공하기 때문에 점점 차이가 없어지고 있다. 다시 말해, 저가의 중국산 안드로이드폰과 고가의 국내산 안드로이드폰간에 차이가 없어지고 있다는 것이다. 오히려 , 중국의 저가 안드로이드폰이 더 가격 경쟁력을 갖고 있다는 것이다. 



이를 어찌하는 게 좋을까?



- 집요하게 중앙의 클라우드에 사용자의 모든 데이타를 모으고 락인(Lock-In)을 하려는 구글 등 앞선 업체 보다 클라우드를 더 잘하겠다는 희망을 버리고 구글이 진출하지 않는 분야에 집중을 해야 할 까?! ( 하늘에 비행선을 띄우고 우주에 엘리베이터를 만드는 구글이 진출하지 않는 분야가 있을까? )


- 과감하게 클라우드에 적극적으로 투자하고 구글보다 더 좋은 사용성의 서비스를 제공하기 위해 총력을 해야 할 까? 


의사결정의 이슈와 문제겠지만 세상의 클라우드화는 피할 수 없는 문제이다. 그러나 많은 곳에서 지속적으로 새로운 시도들이 되고 있다. 


-  중앙 클라우드에 모든 데이타를 모으지 않고 사용자가 자신의 데이타를 언제 어디서나 접속해서 사용하게 하게 하면 사용자는 자신의 데이타를 안전하게 사용할 수 있을 것이다. 


과거 Personal Cloud , 비트토런트 싱크 , 그리고 최근에 COSCO에서 발표한 Fog Computing 같은 방법은 현재 클라우드로의 집중화를 일정 정도 해결하게 해주는 기술이다. 이러한 기술은 많은 영감을 준다.  


이 모든게 선택의 문제지만 클라우드를 피할 수는 없을 것 같다. 왜냐하면 사용자는 언제 어디서나 손쉽게 자신의 데이타에 접속하여 활용하길 원하고 클라우드는 현존하는 최고의 해결책이기 때문이다. 


그러나 기술에서 유일한 해결책은 없다. 환경과 주변 여건이 변하면 이에 따라 새로운 방안과 기술이 나올 것이기 때문이다. 






Posted by 박재현
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뮤직 스트리밍 서비스가 뮤직 시장의 구원자가 될 수 있을까?




몇 일 전 , 모 신문 지면을 통해 접한 세계 디지탈 뮤직 시장의 매출 규모.  다운로드 시장은 성장율이 저조한 반면 스트리밍 뮤직 서비스의 성장이 거세다.


세계 디지탈 뮤직 시장 매출 규모

 

 2010년

2011년

 2012년

 2013년

 2014년

 2015년

 평균성장율

 스트리밍 

 353

 532

 809

 1211

 1701

 2219

 44.4%

 다운로드

 3,368

 3,630

 3,847

 3,952

 4,003

 4,050

 3.8%


< 가트너 , 스트라베이스 > , <단위 : 백만불>


전 세계 뮤직 시장은 ?


한국 컨텐트 진흥원, 세계 디지털 음악시장의 유통과 수익구조 분석이라는 자료에 의하면 전 세계 뮤직 시장은 다음과 같다.


- 세계 뮤직 시장의 규모는 498억 8,600만 달러 , 이 중에서 디지털 음악시장은 77억 3,100만 달러로 전체

시장의 15.5%임(라이브음악 : 기록음악의 물리적 유통 : 디지털 유통으로 나누어 보면 3 : 2 : 1 의 

규모임)


- 세계 디지털 음악시장은 가장 빠르게 성장하는 시장으로 연평균 12.6%의 성장추세


- 2012년 2/4분기 미국 다운로드 시장에서 1위는 iTunes로 64%, 2위는 Amazon MP3로 16%, 3위는 

Google Play로 5%, 나머지는 eMusic, Zune 등.


- 스트리밍 시장의 경우, 2012년 2/4분기 미국에서 인지도 1위는 Pandora로 50%, 2위는 

iHeartRadio(Clear channel)으로 25%, 3위는 Spotify로 19%로 조사됨.






스트리밍 뮤직 서비스가 확산되는 이유가 뭘까?


MP3를 다운로드 받고 이를 여러 디바이스상에 자유롭게 복사하여 듣던 음악을 왜 사람들이 스트리밍 방식으로 즐기고자 할 까?


먼저, 인터넷의 전송 속도가 빨라지고 , 대용량 클라우드 저장 서비스가 일반화되어 무료 내지 저렴한 가격에 원하는 음악을 한곳에 저장하고 언제 어디서나 들을 수 있게 되었다. 


또한 한 개의 디바이스가 아니라 복 수 디바이스를 사용하는 것이 점 차 늘게 되면서 이들 디바이스간에서 뮤직 파일을 복사하는 것이 아니라 자유롭게 원하는 뮤직을 무료 내지 저렴한 가격에 스트리밍으로 들을 수 있게 되었다.


결국,  기술적 환경과 사용자의 욕구가 뮤직 시장을 다운로드에서 스트리밍 중심으로 옮겨 가게 하였고, 뮤직 업체들도 결국 치열한 경쟁을 위해 과거 다운로드에서 , 그리고 클라우드 스토리지 기반의 라커로 , 그리고 다시 라커에서 스트리밍으로 차별화를 꾀하고 있다. 



쇼셜과 스트리밍 기반 뮤직 서비스가 새로운 돌파구가 될까?


뮤직 시장의 신흥 주자를 보면 쇼셜 기반의 Spotify와 판도라가 눈에 눈에 띤다. Spotify는 페이스북 플랫폼을 활용하여 급속히 성장을 하였는데 현재 유료 가입자 600만명 , 28개국 2천 4백만명의 사용자를 확보한 상태이다. 


이들 신흥주자외에 다운로드 뮤직 시장의 선두주자 애플은 아이라디오 라는 스트리밍 서비스를 준비중에 있고 , 구글 역시 올해 열린 구글 IO에서 9.9$ 월정액 음원 스트리밍 서비스를 공개하였다.  


그리고 이들 업체들과 달리 페이스북은 판도라와의 파트너십 확대를 통해 뮤직 사업을 전개하고 있다. 판도라에서 듣는 음악을 프로필 음악 섹션에서 공유할 수 있게 하였다.  다시 말해,  판도라에서의 음악 활동은 페이스북 프로필 음악 섹션에서 모아져 전시되며 Opt-in을 통해 모든 판도라 에서의 활동 혹은 특정 음악관련 히스토리(ex. 당신이 추천하는 음악)만을 골라서 공유할 수 있게 되었다. 이러한 내용의 협상을 1년 넘게 하였다고 한다. 


역설적이지만 현재 디지탈 뮤직 시장은 이미 레드오션이다. 


수 많은 뮤직 서비스 업체들이 뮤직 서비스를 하고 있고 이들 업체들이  혼전을 거급하고 있는 것이 현실이다. 이러한 현실에서 스트리밍 서비스는 기존 다운로드 기반 서비스 업체들을 궁지로 몰 것이다. 왜냐하면 스트리밍 서비스를 위해서는 막대한 운영비와 운영 기술이 소요되기 때문이다. 또한 궁극적으로는 사용자 입장에서 다운로드 보다 스트리밍 기반 뮤직 서비스는 보다 편리하고 유용하기 때문이다. ( 이러한 스트리밍 기반의 서비스는 뮤직 뿐만 아니라 비디오 등 전 디지털  컨텐트로 급속히 퍼지고 있다. )


스트리밍 서비스를 위해서는 첫째, 저렴한 비용에 스트리밍 서비스를 할 수 있는 기술을 확보해야 한다. 둘째, 스트리밍 모델에 맞는 음원 라이센스를 확보 해야 한다. 가령, 일단 사용자가 듣던 음악을 중단할 경우의 가격 모델 처럼 스트리밍 모델은 기존의 모델과 다르기 때문에 많은 고려가 필요하다.  


그리고 무엇보다도 결단과 실행이 필요할 것이다. 결국, 변할 것이기 때문이다.


Posted by 박재현
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구글의 reCAPTCHA에 숨은 진실


가입을 할 경우 Robot을 막기위해 많이 사용하는 기능이 바로 reCAPTCHA이다.  


reCAPTCHA는 가입시 Robot이 인식하지 못하고 인간이 인식할 수 있는 단어를 이미지로 제시하면 가입을 원하는 사람이 이를 맞췄을 때만 가입이 성공된다.  이 API가 하루 2억 회나 사용된다고 한다. 


그런데 놀라운 것은 이 기능이 단지 가입시 Robot을 막는 용도가 아니라 OCR(광학 문자 인식 , Optical Character Recognition) 인식시 판단에 실패한 단어를 reCAPTCHA 통해 제공한다는 것이다. 


다시 말해,  구글이 현재 진행하고 있는  OCR 디지탈화의 과정에서 실패한 단어들을 일일이 사람이 수정하여 정확도를 높이는 것이 아니라 , reCAPTCHA API를 통해 매일 2억 건 이상씩 교정하면서 그 정확도를 높이고 있다는 것이다. 


비단 OCR 뿐만 아니라 번역  , 검색 등 다양한 서비스의 품질 개선을 위해 이 데이타가 사용될 것이다. 빅데이타  아니 데이타는 결국 어떻게 사용할 것인가를 판단하는 사람의 능력에 따라 쓰레기가 될 수 도 있고 가치있는 자원이 되기도 한다. 

 


Posted by 박재현
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애플의 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스로 탄생한 아이폰/아이패드 혁명은 인터넷 검색 기반의 광고 수익으로 제국을 유지하고 있는 구글 입장에서 보면 많은 생각을 하게 했을 것이다. 특히,  점점 조직이 비대해지고 있는 현실에서 이를 유지하기 위해 새로운 매출과 수익원을 찾아야 하는 상황에서 보면 더욱 그러했을 것이다.

이러한 고민의 결과가 결국 구글(안드로이드/서비스) + 모토로라(하드웨어)” 라는 조합을 나았고 이후  "하드웨어/소프트웨어/서비스" 3대 컨버전스를 통해 구글은 새로운 디바이스나 기존 디바이스의 개별 버전을 생산하게 될 것이다.  재미난 것은 2차 세계대전 당시 미군의 워키토키 무전기를 생산하고 ,70년 최초로 상용 휴대전화를 개발한 통신 분야의 전설적인 회사인 모토로라를 인수한 것은 구글의 자신감과 의도를 직.간접적으로 보여주는 것이라 할 수 있다.

이미 MS의 경우 X박스 게임 콘솔 등을 통해 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스라는 역량을 보유하고 있기 때문에 모바일 분야에서 애플, 구글과의 경쟁을 위한 움직이 있을 것으로 예상되며 , 많은 사람이 예상하듯 노키아가 그 대상이 될 것으로 보인다 .

그렇다면 , 과연 이러한 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스가  최선의 방법일까? 사실 지금은 "하드웨어+소프트웨어+서비스컨버전스가 새로운 성공을 위한 조합이라고 말하지만 과거 애플의 경우에도 매킨토시 PC를 비롯해 뉴튼 PDA에 이르기까지 많은 실패 사례를 가지고 있다.

그러나 당시와 다른 것이 있다. 다름아니라 내제화와 플랫폼이다.  단일화된 H/W 라인업과 H/W에 최적화된 운영체제 그리고 거기에 추가하여 강력한 서비스를 실패를 통해 내제화하면서 이를 원하는 형태로 생산할 수 있는 능력을 갖추게 된 것이다또한 이 제품의 판매 정책으로 생산자와 소비자를 연결해주는 플랫폼 전략을 취함으로써 경쟁자인 MS나 구글이 갖지 못하는 장점을 극대화했다고 할 수 있다.

이러한 3요소의 컨버전스를 통해 궁극적으로 원하는 것은 무엇일까?

아마도 궁극적으로는 H/W , S/W , Service  Seamless하게 통합하여 사용자에게 새로운 경험을 지속적으로 제공하는 것일 것이다. 그리고 당면적으로는 기존 PC 기반의 인터넷 , TV 기반의 미디어/컨텐트 , 모바일 기반의 커뮤니케이션을 하나의 새로운 경험기반의 제품으로 만들어 시장을 선도하는 것이다.  하드웨어적으로 PC,TV,모바일 디바이스를 단일 운영체제로 묶고 서비스적으로 인터넷 기반하에 다양한 미디어/컨텐트와 커뮤니케이션을 위한 인프라를 제공하는 것이 바로 고객을 잡는 것이기 때문이다.

또한 이들 3 요소를 사용하여 다양한 비즈니스 모델을 구사할 수 있다. 가령, 하드웨어를 개발하고 이를 무상으로 출시하고 , 대신 탑재된 서비스나 광고 등을 통해 수익을 얻을 수도 있다. 또한 서비스는 무료로 제공하면서 하드웨어를 통해 수익을 낼 수도 있다. 이렇듯 상황에 따라 유연한 비즈니스 전략을 구사할 수 있다.

3요소의 컨버전스를 위해서는 기존의 PC , TV , 모바일 디바이스에 대한 기존 경험과 생각의 재탄생(혁신)이 필요하다.  가령, 가정 내 지식 생산 및 저장 디바이스로서의 PC 는 가족 구성원의 모바일 디바이스들에 대한 홈 클라우드로서 재탄생시킬 수 있다. 또한 TV는 철저히 Screen으로서 생산된 컨텐트와 미디어를 공유하는 Window로 재탄생 시킬 수 있다

이러한 생각의 재탄생을 위해서는 무엇이 필요할까?

먼저, 기존 하드웨어의 경쟁력은 더욱 발전시켜 나가야 한다. 짧은 신제품 생산 주기, 가격 경쟁력 , 얇고 가벼우며 강력한 해상도 등 경쟁사 대비 월등한 하드웨어 생산 능력을 극대화해야 한다이를 통해 확보된 경쟁력은 운영체제 그리고 서비스와 묶여 언제고 재탄생시킬 수 있는 능력을 준비해야 한다.

둘째, 하드웨어의 재탄생을 위해서는 강력한 운영체제가 필수적일 수 밖에 없다. 원하는 사양의 다양한 디바이스에서도 작동되며, 배터리 제어, 화면 제어 , 손쉬운 개발 및 관리 환경 , 강력한 멀티태스킹 등 필요로 하는 기능을 제어할 수 있는 운영체제를 확보해야 한다. 특히, 이러한 운영체제를 내제화해야 한다. 내제화를 위해 오픈소스를 육성하고 필요하다면 운영체제 분야의 전망있는 벤처 및 학계 등 외부를 통한 기술 확보 및 이노베이션이 필요하다.

셋째, 특정 운영체제에 의존하지 않는 서비스를 플랫폼으로 재탄생 시켜야 한다서비스도 플랫폼이며 사용자와 생산자를 이어주는 교량으로서 가장 큰 역할을 한다. 다른 측면으로, 서비스가 자체가 하드웨어를 강화해 줄 수 있다. 현실적으로 사용자에게 제공하고자 하는 모든 응용 서비스를 하드웨어에 추가할 수는 없으며 , 운영체제에 무조건 신규 기능을 추가할 수 도 없다.  실제 , H/WOS에 추가할 경우 기존의 장비 및 운영체제와의 호환성을 위해 Firmware OS 업그레이드가 필수적이며 수 억 대 디바이스들을 대상으로 Firmware OS 업그레이드를 하는 것은 쉽지 않은 일이기 때문이다. 이러한 상황을 막고 지속적으로 사용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 방법이 바로 서비스이다.

마지막으로 사람을 재탄생시켜야 한다. 결국 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 모두 사람이 만드는 것이다. 그리고 이 3개 요소를 혼합하여 재탄생시키는 것도 사람이다. 사람을 준비하지 못하면 결국 아무것도 할 수 없다. 또한 해당 인재들이 마음껏 뛰놀 수 있는 공간과 문화를 제공해야 한다

모두들 애플,구글,MS가 만들어 가고 있는 새로운 질서에 대해 걱정을 하고 있고 나름대로의 대처 방법에 대해 이야기 하고 있다. 아마도 모두 틀린 이야기는 아닐 것이다. 그러나 정작 중요한 것은 이야기(plan)만 하는 것이 아니라 실행(Do)하는 것일 것이다. 결국 , 실패도 성공을 위한 과정이기 때문이다. 결코 단기간에 망가진 창의의 생태계를 회복할 수 없다.


Posted by 박재현
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