스마트폰은 기존 폰의 기능에 PC처럼 보다 다양한 기능을 제공한다. 이를 위해서는 기존 폰보다 훨씬 강력한 하드웨어가 필수적이다. 보다 강력한 CPU와 저전력 기술, 메모리와 스토리지 등이 필수적이라 할 수 있다. 물론 스마트폰이 하드웨어가 계속해서 발전은 하겠지만 그 발전 속도가 사용자의 상상력을 충분히 만족시킬 수준일까?

답은 "스마트폰의 하드웨어 발전속도가 사용자의 요구 속도를 따라가지 못할 것이다"이다.
현재 스마트폰의 하드웨어 수준은 기존 데스크탑PC상에서 사용자들이 누리던 사용성과 속도 등을 보장해주지 못할 것이다.

그렇다면 해결 방법은 무엇일까? , 바로 모바일 클라우드 컴퓨팅을 이용하는 것이다. 인터넷상에 존재하는 서버 클라우드를 통해 원하는 서비스를 요청하고 이에 대한 결과를 네트웍을 통해 전달받는다. 이것이 가능한 것은 바로 모바일 네트웍의 발전이 스마트폰 하드웨어의 발전보다 빠르기 때문이다.

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현재 아이폰, 안드로이드폰 등 많은 스마트폰이 3G 네트웍을 지원하고 있다. 이후 WiBro,Wimax 등 계속해서 발전하고 있는 네트웍을 지원하는 데 많은 노력을 경주할 것이다. 현재 Intel의 Moostown과 퀄컴의 Snapdragon은 모바일 네트웍을 보다 효율적으로 지원하기 위한 많은 노력을 하고 있다.

2007/11/07 - [Hot Issues] - 구글 안드로이드를 보는 또다른 시각:MID VS 휴대폰
2008/06/07 - [Mobile Service] - 모바일 인터넷 디바이스(MID)의 성공 가능성을 고민해 본다.

스마트폰의 디바이스 발전 속도에 비해 네트웍 발전 속도가 빠르고 현재 스마트폰용  Chipset 들이 보다 무선 네트웍을 효과적으로 지원하는 방향으로 발전한다는 것은 많은 것을 시사하게 한다.  무엇보다도 중요한 것은 다양한 모바일 서비스를 가능하게 하는 모바일 클라우드를 구축하지 않고서는 결코 경쟁력있는 모바일 서비스를 제공할 수 없다는 것이다. 실제 아이폰의 모바일미, 노키아의 Ovi , 블랙베리의 Pushmail, 안드로이드폰의 구글서비스는 모두 인터넷상의 모바일 클라우드를 통해 제공되는 서비스이다. 현재 국내.외의 많은 디바이스 업체이 스마트폰 시장을 준비하고 있다고 한다. 하드웨어를 잘 만드는 것과 더불어 모바일 클라우드 서비스들에 대한 고민을 함께 해야만 스마트폰 시장에서 승리할 수 있다는 사실을 반드시 기억해야 할 것이다. 바로 이 점이 구글,애플과 국내 디바이스 업체들과의 차이점이기 때문이다.

Posted by 박재현
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오늘(11일) 강원도 홍천에서 열리는 MobileWeb2.0 Camp에 참석을 합니다. 이곳에서 "스마트폰이 만드는 변화를 어떻게 기회로 만들 것인가?" 라는 주제로 열띤 토론을 벌려 볼까 합니다. 잠시 시간을 내어 곰곰히 고민을 하며 주제에 대해 정리를 해 보았습니다. ^-^
     

스마트폰 , 과연 무엇일까?


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스마트폰은 일반적으로 PC처럼 기존 폰과 달리 다양한 기능을 제공하는 핸드폰을 말한다. 물론 기존폰에서 제공하는 무선 통화 자체의 기능은 포함한다. 대표적인 스마트폰인 아이폰, 안드로이드폰, 심비안폰 등은 몇가지 공통점을 갖는 다.  첫째 , 플랫폼과 개발용 SDK를 무료로 공개한다는 점이다. 또한 앱스토아, 구글 마켓 등 오픈 마켓을 제공한다는 것이 두번째이다. 세번째는 모두 핸드폰이다(^-^).

이처럼 스마트폰을 둘러싼 환경은 응용 프로그램과 컨텐트 공급업자에게 원하는 것을 자유롭게 제작할 수 있는 생산과 공급의 자유를 제공하고 , 이렇게 제작된 결과물을 오픈 마켓을 통해 소비자에게 공급함으로써 소비의 자유를 제공한다는 것이라 할 수 있다. 이러한 공급과 소비의 자유는 특정 통신업체에 의해 폐쇄적인 구조로 운영되던 기존 시장 모델과 완전히 대치되는 모델이며 파괴 비지니스 모델이다.  기존의 모바일 마켓플레이스 분야에서 1위 업체인 Handango와 2위 업체인 PocketGear같은 업체들의 현재 상황을 보면 앱스토와 구글마켓 같은 오픈마켓의 파괴력이 얼마나 대단한지 알 수 있다. 현재 이들 업체는 존폐위기에 놓일 정도로 어려움을 겪고 있다고 알려지고 있다.

스마트폰을 통해 진행되고 있는 이러한 모바일 컨텐트 시장의 파괴적 변화는 다양한 구성인자(Actors)들에게 많은 위기와 기회를 주고있다. 특히, 프리코노믹스에 기반한 파괴적 컨텐트 공급 정책은 기존 컨텐트 공급업자들에게 커다란 위협이 되고 있다. 이러한 상황하에서 과연 어떤 기회들이 존재할까?

1. 사용자는 선택의 폭이 넓어진다.
핸드폰 공급업체가 제공하던 보조금이 폐지되지 않는 한 사용자는 저렴한 디바이스와 더불어 다양한 컨텐트들을 무료내지 저렴하게 제공받을 수 있는 기회를 제공받는다.  또한 특정 서비스를 이용하기 위해 해당 서비스를 지원하는 디바이스를 찾게 될 수 도 있다.

2. 개발자(개발자)는 자유를 얻고 새로운 시장을 얻는다.
기존의 특정 통신 업체의 폐쇄적인 공급 구조에서 벗어나 새롭고 자유로운 판매 채널과 시장의 창출의 기회를 갖게 된다. 가령, 최근 게임빌은 안드로이드용 '패쓰 오브 어 워리어: 임페리얼 블러드'와 '베이스볼 슈퍼스타즈 2008'를 개발하고 구글 마켓을 통해 판매할 예정이며 컴투스는 앱스토아에 게임 3종을 공급하는 등 기존의 시장에서 벗어나 새로운 기회를 만들어 가고 있다. 실제 이 실험이 성공적으로 끝난다면 더 이상 특정 통신 업체에게 휘둘리는 일은 크게 줄어들 것이다. 아마 없어지진 않을 것이다.
또한 1인 내지 소규모의 개발회사들의 창업이 크게 늘 것이다. 오픈 마켓플레이스는 개발자를 차별화하지 않지 않는다. 모든 것이 소비자의 컨텐트에 대한 판단으로 결정되기 때문이다. 따라서 창의력있는 개발자가 자신의 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회의 장이 될 뿐만 아니라 작은 규모의 회사의 입장에서도 충분히 글로벌한 사업을 수행할 수 있다. 와우!!!

3. 제조업체는 기회와 위기를 동시에 갖을 것이다.
기존 통신 업체의 보조금 폐제 , 프리코모믹스의 확산에 따른 무료 스마트폰 디바이스 장비의 출현, 디바이스 구매시 서비스에 의한 선택 등은 피할 수 없는 현실이다. 기존의 스마트폰을 잘만들어진 하드웨어로만 생각하던 제조업체는 참으로 암울한 현실이다. 그러나 스마트폰에 대한 생각을 바꾼다면 많은 기회를 갖을 수 있다.

스마트폰은 사용자의 오프라인 감각을  온라인으로 연결해 주는 매개체

스마트폰은 사용자의 눈과 귀, 그리고 입과 혀 등 다양한 감각을 표현할 수 있다. 관심있는 사물에 대해 사진을 찍고 동영상을 만들어 내며 , 원하는 소리를 녹음하며 심지어 건강상태에 대한 정보를 모을 수도 있다. 마치 바이오센서라 할 수 있다. 이렇게 수집된 정보는 실제 사용자의 온라인 공간인 블러그와 메신저, 사진 및 비디오 공유 서비스 등 다양한 서비스와 연결됨으로써 새로운 문화와 경험을 창출할 수 있다. 이미 애플의 아이폰과 블랙베리는 이러한 기회를 통해 성공한 제품이며 현재에도 노키아, 삼성전자를 비롯해 닌텐도 DSI , 민트패드 같은 다양한 업체들이 이러한 기회를 시도하고 있다. 그런데 중요한 것은 제조업체들의 경우 소프트웨어 , 특히 서비스에 대한 기술과 개발자 , 기획, 그리고 무엇보다도 마인드가 부족하다는 것이다. 이미 수 년 전 부터 수백억$ 투자한 노키아가 구글보다 모바일 플랫폼에서 경쟁력이 떨어지는 것다고 평가되는 것이 바로 이러한 차이에서 기인한다 할 수 있다.

4. 스마트폰은 웹 플랫폼이다.

스마트폰의 하드웨어는 계속해서 발전할 것이고 네트웍 환경은 더욱 양호해질 것이다. 저렴한 가격에 무제한 데이타 서비스를 이용하는 것이 일정 기간을 거쳐 자리를 잡을 것이다. 또한 웹 플랫폼으로서의 발전은 계속되어 스마트폰 자체에 웹 서버가 내장되어 완전히 웹의 일부가 될 것이고 탑재된 웹 부라우져는 기존 데스크탑 웹브라우져와 동등한 표현력을 제공할 것이다. 이러한 환경은 스마트폰에 제공되는 어플리케이션을 서비스로 제공하는 SaaS 모델이 일반화될 것이다. 실제 네이트 드라이브같은 서비스를 정액제나 사용 횟수를 기반으로 사용해본 사용자들은 나름대로 만족스로운 경험을 했었을 것이다. 이처럼 게임을 다운로드받는 것이 아니라 가입을 해서 사용하고 , 네비게이터를 구입해서 사용하는 것이 아니라 특정 기간 동안 가입해서 사용하고 , 건강 체크 서비스에 가입을 해서 24시간 건강 체크를 하는 것처럼 스마트폰 전용 SaaS 서비스는 또 하나의 기회가 될 것이다.

2008/11/08 - [Log/LifeLog] - 아이폰 등의 스마트폰이 만드는 변화를 어떻게 기회로 만들 것인가?
2008/12/03 - [Mobile Service] - 안드로이드폰 사용기(2)-Open Market 관련
2008/12/04 - [Mobile Service] - MS의 마켓플레이스가 이렇게 제공된다면...

Posted by 박재현
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애플 3G 아이폰이 7월 11일을 통해 전세계 21개국에 배포되기 시작했다. 본격적인 3G 스마트폰 시장의 전쟁이 시작된 것이 아닌가 싶다. 지난 몇 달간 아이팟 터치를 사용하면서 개인적인 느낌은 장비의 참신성외에 감동을 줄만한 것은 없다는 것이었다. 그러나 애플의 아이폰 SDK를 공개하고 이를 통해 모바일 애플리케이션의 생태계를 구성하겠다는 전략과 모바일Me로 드러난 데스크탑과 모바일 그리고 웹 플랫폼간의 통합 서비스는 하드웨어를 넘는 충격을 줄 것이라 생각했고 지금 현실로 들어나고 있다.

먼저 SDK와 애플리케이션의 경우 , 1.2GB에 달하는 iphone SDK 의 최종 버전을 배포하였고 협력사를 비롯하여여러 곳에서 개발한 애플리케이션이 아이튠 플랫폼을 통해 판매되기 시작했다. 
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무료로 제공되는 버전을 비롯해서 유료버전들 또한 순조롭게 판매된 것으로 보인다. 주로 게임과 엔터테인먼트, 스포츠 분야의 애플리케이션이 주로 판매되며 가격은 4$ - 5$ 정도에 판매되고 있다. 1카피당 업체의 경우 70% 정도의 수익을 얻는 다고 하니 개발 업체 입장에서는 정말 좋은 플랫폼이라 할 수 있다. 플랫폼의 에코시스템을 위한 프로세스는 자리를 잡아 보인다. 이제 파트너와 아이폰의 판매 대수에 따라 그 성장 곡선의 기울기가 달라질 것으로 보인다.

이러한 비지니스 에코 시스템외에 애플은 모바일Me라는  SaaS서비스를 선보였다. 그런데 이 서비스는 상당히 애플에게는 의미가 있는 서비스이다.  기존의 아이튠이 음악, 동영상 등 멀티미디어 컨텐트를 판매하는 플랫폼이라면 , 모바일Me는 소프트웨어를 서비스로 제공하는 것을 본격화하는 것이기 때문이다. 맥 사용자들은 이미 맥에서 제공하는 .mac  서비스를 이용해 보았을 것이다. .mac은 WebDav 서비스를 통해 유료로 웹 스토리지를 제공하는 서비스이다. 이번에 모바일Me는 이러한 기존 서비스를 비롯해 웹 메일, 웹 주소록 , 웹 일정관리, 웹 디스크 , 웹 갤러리를 제공한다. 그리고 가장 중요한 기능으로 이들 서비스를  데스크탑(맥과 윈도우) 플랫폼과 모바일 플랫폼(아이폰, 아이팟 터치)에 자동으로 동기화시켜주는 기능이 포함되어 있다. 아이팟 터치를 모바일 Me와 함께 사용하기 위해 아이폰2.0 소프트웨어로 업그레이드를 해야 한다. 이 때, 9.95$의 업그레이드 비용을 내야 한다. 쩝! 정은 떨이지는 데 장사는 참 잘하는 거 같다. 그런데 이 대목에서 꼭 비용을 받아야 하는 지는 이해할 수 없다. 왜냐하면 모바일Me를 이용하려면 비용을 또 지불해야 하기 때문이다. ^-^.

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특히, 알려진 것처럼 기업들에서 주로 사용하는 익스체인지 서버를 지원하고 , 푸쉬 메일 등의 기능을 제공하기 때문에 기업에서의 적용도 가능하다.  이러한 전략은 이미 확보된 맥 데스크탑 플랫폼의 활용을 극대화하고 아이폰 플랫폼의 활용도를 웹을 통해 넓히는 것이다.

잠시 모바일Me 서비스에 대해 살펴보자. trial 로 가입하면 맥 스타일로 깔끔하게 개발된 서비스에 접근할 수 있다. 현재 사파리3 이상, 불여우 2 이상만 지원한다. 서비스를 미국에서 하고 있으며 국내 접근시 서비스 속도가 좋은 상태는 아니다. 다운로드 된느 스크립트가 상당히 무거운 편이다. UI를 감안하면 충분히 이해는 간다.

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잠시 설정 화면을 통해 제공되는 서비스를 점검해 보면 다음과 같다. 먼저 데이타 전송량은 원 200GB 로 사용하는 데 무리는 없어 보인다. 트라이얼로 제공되는 기본 스토리지는 메일과 웹 디스크로 10기가씩이며 개인 도메인을 신청할 수 있다.

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모바일 Me를 효과적으로 쓰기 위해서는 당연히 기존의 데스크탑이나 아이폰등과 동기화가 돼야한다. 그리고 애플도 이렇게 사용하면서 서비스를 구매하길 원한다. 실제 구매시 1년 사용료가 홍콩 달러로 750HKD(한화로 약 9만원 정도)이다.

데스크탑상의 동기화를 위해 기존 시스템 환경 설정탭에서 .mac 서비스를 클릭하면 MobileMe 등록 프로그램으로 자동 업데이트가 된다. 기존 운영체제 업데이타와 동일하기 때문에 사용자가 당황하지 않는다.

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여기서 가입을 하거나 기존 가입된 계정으로 로그인을 하면 데스크탑상의 원하는 정보를 선택하여 동기화를 할 수 있다. 이 과정은 기존 아이툰과 동일하기 때문에 기존 사용자는 손쉽게 사용할 수 있다.

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지금까지 애플이 보여준 서비스는 구글, 노키아 그리고 삼성전자 같은 모바일 분야의 회사들이 그리고 있는 미래의 그림일 것이다. 다음은 애플릿의 서비스를 플랫폼을 중심으로 정리해 본 것이다.

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같은 그림을 그리고 있지만 애플이 가장 앞서서 그림 그림을 실천해 내고 있다. 물론, 웹을 제외한 플랫폼의 폐쇄성이 이 후 어떻게 작용할 지는 모르지만 이들 업체 중 가장 앞서서 데스크탑과 모바일, 웹을 하나의 플랫폼화하고 컨텐트와 애플리케이션을 서비스화하여 수익을 내는 모델을 완성한 것은 애플이다. 생각은 대기업처럼, 행동은 벤처같이 라는 말이 생각나게 한다. 이제 애플은 서비스회사 이다 말고 말해도 될 것 같다.



Posted by 박재현
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올해 초 노키아가  트롤텍을 인수했다는 말을 들었을 때만 해도 기존의 심비안 , 마에모 등과 어떻게 포지셔닝할 것인가에 대해 고민해 본 적이 있었다. 트롤텍은 Qt라는  애플리케이션의 크로스 플랫폼을 위한 라이브러리와 Qtopia라는 모바일 디바이스 등을 위한 UI와 응용 프로그램의 크로스 플랫폼을 보유한 회사로서 많은 디바이스 회사들이  Qtopia 플랫폼을 채택하고 있다. 특히, 모토로라가 Qtopia를 사용하고 있다. 현재 노키아는 인터넷 테블릿 장비에는 마에모 , 그외의 장비는 심비안 등을 사용하는 등 제품별로 다양한 플랫폼을 사용하고 있다.

트롤텍을 인수하기 전 노키아의 오픈 소스 플랫폼은 마에모 였다. 마에모를 보면서 느낌은 많은 대다수 업체들이 반쯤 발을 걸치고 하는 오픈소스 전략중의 하나로 생각했었다. 인텔의 모블린 처럼.  그러나 트롤텍 인수 후 노키아의 오픈소스 전략은 기존 전략에서 한 단계 적극적으로 강화가 되었다. 왜냐하면 트롤텍의 경우 GPL 라이센스로 플랫폼을 제공하기 때문이고 이미 많은 곳에서 트롤텍의 기술을 사용하고 있기 때문에 노키아의 인수를 통해 더욱 이러한 것이 강화될 것이 분명했기 때문이다. 더구나 최근 기사를 보면 노키아가 기존 심비안의 지분을 100% 인수하여 이를 2010년에 무료로 공개할 것이라고 발표했다. 앞으로 최소 2년 내지 3년이 남은 셈.

이러한 노키아의 플랫폼의 오픈 전략은 지금까지 노키아가 준비해온 서비스인 Ovi 를 살리기 위한 가장 강력한 방안인 동시에 가장 큰 잠재적인 적수인 구글의 안드로이드 플랫폼에 대한 견제이다. 이들 외에, MS의 window mobile과 애플의 iphone , 그리고 RIM 블랙베리의 플랫폼은 폐쇄성으로 인해 전체 시장의 규모를 놓고 볼 때 상대적으로 좋고 나쁨을 떠나 그 영향력은 미미하기 때문에 견제라 보기는 어려울 것 같다. 물론 블랙베리같은 경우 기업용 스마트폰 플랫폼으로는 최고로 생각한다. ^-^

잠시 다른 이야기를 좀 해보자. 개인적으로 요즘 안드로이드 플랫폼을 테스트하고 있다. 자바 프로그래머 입장에서 안드로이드에 대한 느낌을 간략히 정리해 보자. 대부분의 자바 개발자 처럼 필자도 가장 널리 사용되는 개발 플랫폼인 이클립스 유로파를 사용하고 있다. 안드로이드 SDK를 데스크탑에 설치하고 기존 이클립스에 안드로이드 플러그인을 설치하면 모든 개발 환경의 설치가 완료된다(환경 설치의 용의성).

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평소에 자바 프로젝트를 만들듯이 안드로이드 프로젝트를 생성하고  평소 자바 프로그램을 수행시키듯이 해당 예제 프로그램을 수행시키면 안드로이드 플러그인을 통해 해당 프로그램이 수행된다. 실제 결과는 내부의 에뮬레이터를 통해 직접 확인할 수 있다.(개발의 용의성).
 
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현재 자바 개발자는 가장 큰 규모이다. 그 만큼 자바 프로그래밍 언어는 일반화된 개발 언어이다. 개발 언어의 교육이 필요없는 수 백만의 개발자들이 손쉽게 안드로이드 플랫폼을 이용하여 이미 다양한 응용 프로그램을 개발하고 있다. 실제 현재 구글이 진행중인 안드로이드 개발 컨테스트에는 1,700개의 이상의 참여하고 있고 이중 상위 50 개의 경우 구글 맵과 GPS, 보안 , BarCode연동 애플리케이션 중 아주 유용한 것들이 많다. 또한 개발자 커뮤니티를 통해 정보가 공유되고 있다. 이처럼 이미 안드로이드 플랫폼은 자바 개발 커뮤니티를 안고 출발했으며 더욱 그 속도를 높일 것이다(개발자 커뮤니티). 특히, 이러한 개발자 커뮤니티가 결사적으로 필요한 것은 이후 개발되는 모바일 응용 프로그램은 모두 웹 서비스와의 연동이 필수적인 웹 모바일 응용 프로그램이기 때문이다. 과거처럼 모바일 폰에 올라가는 응용 프로그램 과는 시나리오가 다르기 때문이다.

개인적으로 모바일 개발 환경에 대한 경험이 미천하여 뭐라 정확히 비교하여 평가하기는 힘들지만 자바 개발자로서 이클립스 환경에서 웹 상의 문서를 보면서 프로그램을 작성하는 데 무리가 없었다는 점은 아주 중요하다고 생각한다. 사실 다른 개발 환경은 새롭게 해야 할 게 너무 많다. 그나마 일반 C나 C++까지는 해볼만 하게지만.  데이타와 비지니스 로직, 그리고 UI 레이아웃이 완전히 분리되어 개발하게 강제하는 것도 맘에 든다.

다시 돌아가서 생각해 보면 , 이제 노키아의 입장에서 심비안트롤텍의  Qt,Qtopia 등을 얼마나 효과적으로 오픈소스화 하고 이들 개발 생태계를 구성하고 확산시키냐가 경쟁의 관건이 될 것이다. 반대로 구글 입장에서는 이미 개발 생태계가 앞서있다고 볼 때 얼마나 빨리 많이 구글  폰을 출시하고 이를 확산시키느냐가 관건이 될 것이다. 아마 이런 연휴에서 구글 폰의 연기설에 대해 구글이 즉시 이상없다라고 반응을 이례적으로 빨리 보인 것일 것이다.  그러나 만약 심비안의 오픈스화가 2-3년이 걸려 2010년에 공개가 된다면 힘든 경쟁이 될 것이다. 디지탈 사시미 전략... 속도가 생명인데..  물론 , 핸드폰 디바이스 시장을 지배하고 있기 때문에 이를 바탕으로 심비안을 지속적으로 확산시키고 이에 대한 자신감이 있어 결정했겠지만, 이러한 상황은 후발 업체들의 전략에 따라 달라 질 수 있다. 이들 후발 업체는 이제 안드로이드와 심비안을 모두 무료로 이용할 수 있기 때문이다.  구글폰 출시 이후 시장의 반응이 좋다면 후발 경쟁업체들이 구글폰을 대거 출시할 수 도 있으며 , 기존 많은 휴대용 장비 업체들이 스마트폰 시장으로의 진출할 수도 있다.

노키아의 파격적인 심비안 오픈소스와 전략으로 모바일 OS는 조만간 대세가 판가름날 것이다. 그러나 이러한 것들의 이면에는 결국 앞으로는 핸드폰 디바이스 중심의 사업에서 서비스 사업으로 전개될 것이라는 배경이 깔려있다. 노키아 폰을 사면 Ovi에서 1년간 음악을 무료로 다운로드 받아 들 을 수 있다. 1년 후에는! , 게임기를 파는 게 좋을까? 아니면 게임 팩을 파는 게 좋을 까! , 게임 팩을 파는 게 좋을 까? 아니면 온라인 게임을 파는 게 좋을 까!  하여간 모바일 시장은 재미난 시장나고 흥미롭다.



Posted by 박재현
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고려대학교 장세진 교수삼성과 소니 라는 책을 보면 디지탈 사시미 전략이라는 것이 눈에 띤다.  디지탈 사시미 전략은 삼성전자 윤종용 부회장이 주창한 이론으로 "사시미에서 부터 휴대폰에 이르기까지 모든 일상제화에 공통적으로 적용되는 핵심으로 아무리 비싼 사시미라도 시간이 지나면 가격이 떨어지듯이 디지털 제품의 재고는 치명적이기 때문에 스피드가 모든 것이고 가장 중요한 것이다" 라고 말한다.

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그렇다면 온라인 서비스나 소프트웨어 제품에 있어서 스피드는 어떤 요소일까? 개인적인 생각으로 품질과 스피드야 말로 현재 시점에서 가장 중요한 경쟁 요소라고 생각한다. 물론 품질에서 가장 중요한 요소는 사용성이라고 생각한다.

보통 소프트웨어의 품질 보증 과정에서 사용성 테스트는 개발 후 임의의 사용자들에게 특정 작업을 수행하게 하면서 이를 녹화하거나 기록하여 문제점을 찾은 후 사용성을 개선한다. 또한 기능상의 버그는 QA(Quality Assurance) 과정을 통해 수정된다. 이러한 복잡한 과정들을 통해 제품이 출시된다. 그러나 실제 QA에 비해 사용성 테스트는 제대로 진행되지 않는 것이 현실이기도 하다. 실제 사용성 테스트를 보다 잘하는 회사는 개발 후가 아니라 개발 전 단계에서 이를 수행한다고 한다. 또한 품질 관리는 개발자의 1차 단위 테스트 후 빌드가 나오면 이를 전문 품질 관리팀을 통해 검사한 후 일정 수준까지 반복적으로 품질을 개선한다.  이러한 사용성 테스트와 일정 수준 이상의 품질을 확보하기 위해서는 많은 시간과 비용이 발생한다. 최근 들어서는 품질과 사용성 테스트에도 변화도 있어 보인다. 바로 알파 공개, 베타 공개(테스트)란 형태를 통해 공개적으로 진행되고 있고 있는 것이다.  최초 소수의 매니어를 대상으로 한 알타 단계를 통해 해당 서비스의 사용성과 품질을 향상 시킨 후 , 이를 베타 수준으로 공개한다. 이 후 , 주단위나 심지어 일단위로 품질과 사용성을 개선하여 사용자에게 최적화된 서비스와 소프트웨어를 제공한다.

스피드는 이러한 소프트웨어 사업의 숨은 경쟁력이다. 현 상황에서 스피드가 늦은 소프트웨어와 서비스는 절대 성공할 수 없다.

경쟁없는 상황은 상상할 수 없다. 경쟁이야 말로 발전의 원동력이다. 경쟁을 가장 잘 활용하고 있는 분야가 바로 스포츠다. 축구나 야구에서 특정 포지션의 주전 경쟁은 경쟁하는 사람에게는 피말리는 일이기겠지만 전체 팀장에서는 능력을 배가 할 수 있는 가장 적극적인 방법이다. 물론, 이 과정을 통해 경쟁하는 사람도 발전을 한다. 한 사람의 페이스가 떨어지거나 다른 사람이 치고 올라오면 기회를 읽게된다. 아주 앞서기 까지는 이러한 경쟁이 계속된다. 이 과정에서 중요한 것은 바로 스피드다. 빠른 시간내에 자신의 능력을 보여주어야 만 출장할 수 있다. 출장 기회를 잡지 못하면 경쟁에서 멀어지게 되고 결국은 낙오하게 된다. 참고로 아래 사진은 프로야구 투산 베어스의 유격수 자를 놓고 경쟁하고 있는 선수들이다. 분명 어디선가 이들 자리를 노리는 신인이 지금도 땀을 흘리고 있을 것이다.^-^



이는 마찬가지로 온라인 서비스나 소프트웨어 분야에서도 마찬가지이다. 경쟁업체보다 빠르고 신속하게 제품과 서비스를 업데이트 해야 하며 , 신규 기능과 서비스를 지속적으로 보여줘야 한다. 보여주지 못한다면 결국은 낙오하게 된다. 

서비스와 소프트웨어 개발에 있어 시간을 줄일 수 있는 방법에 대해 고민해 보자. 물론 시간을 줄인다고 해서 품질까지 떨어뜨린 다는 것은 절대 아니다. 최대한 스펙과 시간을 줄여 사용자의 관심을 유지하는 것이 바로 스피드의  효과이다.

- 초기 지나친 인프라 구축 및 관리에 드는 비용과 시간을 줄여야한다.

일반적으로 하나의 서비스를 개발하고 운영하기 위해서는  하드웨어 구매/설치/셋팅/튜닝, 개발 환경 셋팅 , 서비스 오픈 후 시스템 모니터링 환경 구축,장애 조치 등 많은 인프라에 대한 투자가 필요하고 이를 안정하시키는 데  많은 시간이 소요된다. 그러나 이렇게 많은 시간과 자본을 투자하는 것은 바보짓이다. 제대로된 S/W 아키텍쳐와 플랫폼을 사용한다면 개발과 운영에 있어 큰 문제가 발생하지 않으며 이후 시스템을 확장할 때도 손쉽게 할 수 있다. 이런 사고는 과거 닷컴 버블로 많은 투자 자금을 갖고 있을 때의 이야기이다. 당시도 실제 돈을 벌은 업체는 선 마이크로시스템즈같은 하드웨어 판매업체와 망한 닷컴 회사들의 장비를 인수하여 중고로 매매하는 회사들이라고 한다. 따라서 개발 환경과 운영 환경에 드는 비용과 시간을 최소화하는 것이 유리하다. 냉정하게 생각해 보면 성공 여부를 판단할 수 없는 제품과 서비스에 막대한 초기 투자를 하는 것은 어리석은 일이다. 아울러 일단 개발된 서비스는 서비스가 가능한 범위내에서 단계별(알파와 베타)오픈을 통해 안정화와 검증을 통해 단계별로 인트라에 투자하는 것도 방법이다. 또 하나의 방법으로 최근 들어 각광받고 있는 PaaS(Platform As A Service)를 이용하여 서비스를 개발하는 것도 좋은 방법이다. 가령, 구글의 PaaS 서비스인 구글 앱스 앤진을 이용하면 왠만한 서비스는 최소한의 비용과 시간으로 서비스를 개발 운영할 수 있다. 

2008/05/23 - [SaaS] - 무비용 창업 노하우 , PaaS
2008/06/12 - [SaaS] - Platform As A Service 리뷰
2008/05/22 - [SaaS] - 차세대 웹 애플리케이션 개발 플랫폼 , PaaS


- 오픈 소스를 적극 활용한다.
제품 개발시 반드시 선행 작업으로 사용가능한 오픈소스와 이에 대한 사용 정책을 수립하는 것이 좋다. 경험적으로 볼 때 개발하고자 하는 제품에 필요한 많은 기반 라이브러리와 플랫폼중 상당수는 오픈소스를 통해 얻을 수 있다. 이 때, 함께 생각해야 할 점은 이들 오픈소스의 경우 각기 다른 라이센스 정책을 갖고 있기에 패키지로 개발하여 배포할 경우와 서비스로 할 경우 등 에 맞춰 미리 라이센스 문제를 해결해야 한다. 개인적으로도 한참 시간을 들여 개발중인 모듈이 오픈 소스 라이브러리로 대체되면서 우울했었다^-^. 다시는 생각도 하기 싫타.. 그 시간에 다른 걸 했으면...

- 알파 및 베타 오픈을 적극 활용하며 개발의 라이프사이클을 줄여야 한다.
결코 한번에 완벽한 서비스와 패키지를 개발할 수 없다. 완성도를 높이기 위해서는 당연 시간이 필요하다. 이 때, 시간을 최소화하기 위해 단계별로 서비스를 오픈하면서 사용자의 불편함과 완성도를 높여야 한다. 가장 좋은 방법은 알파 오픈시 최소한의 얼리 아답터에게 서비스를 공개하고 이들로 부터 냉정한 평가를 받는 것도 좋은 방법이다. 단 , 이렇게 얻어진 개선 사항은 최대한 빨리 개선해야 한다. 이런 방법으로 사용자를 확대하면서 서비스를 고도화함으로써 개발 시간을 단축하고 품질을 확보할 수 있다. 패키지도 마찬가지이다. 메이저 버전과 마이너 패치 버전을 병렬적으로 수행할 수 있는 팀을 구성하여 운영하는 것도 시간을 줄여 경쟁력을 갖을 수 있는 방법중 하나이다. 


- NIH 신드롬을 버려야 한다.
NIH(Not invented here)신드롬은 내가 개발한 것 이외에는 신뢰하지 않는 것을 말한다. 개인적으로 특정 업무를 인수인계 받은 개발자들과 인터뷰를 해보면 이구동성으로 하는 말이 있다. - " 정말 선임자가 거지 같이 코딩을 했네요" . "다시 개발하는 게 낳겠어요". 나는 이런 말을 100% 믿지 않는다. 소프트웨어의 특성상 시간이 지날 수록 많은 사용자의 요구사항이 반영되고 버그를 수정하는 작업 등을 통해 코드는 보기에 지져분 해 질 수 있다. 그러나 이 코드는 그 만큼 버그가 적으며 안정화된 코드이다. 일반적으로 다시 개발된 코드는 같은 시간 많큼의 안정화 기간을 거쳐야 비슷한 품질을 제공하는 수준에 도달한다. 소프트웨어도 사람이기 때문이다. 물론 그렇기 때문에  많은 편차도 존재한다.

개인적으로는 현재 성공을 해야 미래도 있다고 생각한다. 나는 현재 많은 문제를 안고 있는 서비스와 소프트웨어 제품의 책임자들이 경쟁에서 승리하기 위해 현재의 문제 해결을 위해 주력해야 한다고 생각한다. 그것도 가장 스피드 있게. 그래야 미래도 있기 때문이다. 지금까지 언급한 내용이 정답은 아니더라고 스피드와 경쟁력에 대해서는 생각해 봐야 한다고 생각한다. 사용자는 기다려주지 않기 때문이다.

Posted by 박재현
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