S/W의 사용성과 속도를 둘러싼 잔상

만약 여러분이 어떤 제품의 개발 책임자라고 상상해 보자!

불행하게도 이미 경쟁 제품은 시장에서 발표가 되어 선풍적인 인기를 끌고 시장을 잠식하고 있는 상태이다. 경쟁 상대가 새로운 제품을 출시하기 전까지 여러분은 경쟁 제품을 출시해야 만 한다. 주어진 시간은 턱없이 짧고 준비도 완벽하지는 않다. 품질을 고민하면 개발 기간은 턱없이 부족하고 , 시장을 생각하면 무리수를 두더라고 짧은 기간 내에 제품 개발을 완성해야 한다.

아마 이러한 상황은 국내에서 작던 크던 다양한 규모의 개발 조직을 이끄는 많은 분들이 겪는 어려움일 것이다. 물론 정답이 있는 것은 아니지만 분명 국내와 국외의 문화와 정서는 무척 다른 것 같다. 필자의 경험상 국내의 경우 품질 보다는 빠른 상품 출시를 위한 속도를 더 중요하게 생각한다. 여러 이유가 있겠지만 사회.문화적으로 과거 압축 성장을 통해 한강의 기적이라는 경제 성장을 경험했던 기성세대가 구축한 기업들 입장에서 시간이라는 변수 다시 말해 속도전은 의지를 통해 충분히 극복할 수 있다 라는 환상이 가장 큰 이유가 아닐 까 싶다.

과거 2년 전 쯤 , 고려대학교 장세진 교수 의 "삼성과 소니" 라는 책을 읽은 적이 있다. 이 책을 보면 과거 삼성전자의 윤종용 부회장이 주창한 디지털 사시미 전략이라는 것이 눈에 띈다. 디지털 사시미 전략은 한 마디로 “사시미에서 휴대폰에 이르기까지 모든 일상제화에 공통적으로 적용되는 핵심으로 아무리 비싼 사시미라도 시간이 지나면 가격이 떨어지듯이 디지털 제품의 재고는 치명적이기 때문에 스피드가 모든 것이고 가장 중요한 것”이라는 얘기다. 제품 생산에서 부터 판매에 이르기까지 속도를 강조한 전략이다.

그렇다면 온라인 서비스나 소프트웨어 제품에 있어서 스피드는 과연 어떤 요소일까? 특히, 품질과는 어떠한 상관 관계가 있을까?

물론 다른 제품과 마찬가지로 소프트웨어와 서비스에게 품질과 스피드는 모두 중요한 경쟁 요소이다. 아무리 잘 만든 소프트웨어도 이미 다른 제품이 시장을 선점했다면 시장 진입시 어려울 수 밖에 없다. 따라서 치열한 경쟁을 위해서는 속도전을 펼칠 수 밖에 없다. ( 물론 이러한 소프트웨어의 속도전 이면에는 품질 문제와 개발자의 희생이라는 문제가 숨어 있을 수 밖에 없다. 마치 과거 한강의 기적이라는 압축 성장의 이 면에 많은 사람들의 희생이 있었듯이 말이다. )

그러나 이러한 속도전과 더불어 가장 중요한 부분은 품질 문제이다. 아무리 빨리 시장에 서비스와 제품을 출시해도 품질 상에 문제가 있다면 결코 성공할 수 없다. 그렇다면 소프트웨어와 서비스를 개발하는 데 있어 어떻게 품질을 만족 시켜 내면서 속도전을 펼칠 수 있을까? 특히, 소프트웨어와 서비스에 있어 품질이라는 것은 단순히 버그나 오류같은 기능적 결험 수준만을 말하는 것이 아니다. 기능적 품질외에 제품의 사용성(Usability)이라는 아주 중요한 것을 포함하고 있다. 사용성은 사용자 입장에서 원하는 기능과 서비스를 손쉽게 찾아서 활용할 수 있도록 제공하는 가를 말한다.

일반적으로 소프트웨어의 품질보증 과정에서 사용성 테스트(Usability Test)는 개발 후 임의의 사용자들에게 특정 작업을 수행하게 하면서 이를 녹화하거나 기록해 문제점을 찾은 후 사용성을 개선한다. 또한 기능상의 버그는 개발자의 1차 단위 테스트 후 빌드가 나오면 이를 전문 품질관리팀을 통해 검사한 후 일정 수준까지 반복적으로 품질을 개선한다. 이러한 복잡한 과정들과 많은 비용과 시간을 투자한 후 제품을 출시한다.

최근 들어서는 이러한 품질과 사용성 테스트에도 변화가 있다. 바로 알파 공개, 베타 공개(테스트)란 형태를 통해 공개적으로 진행되고 있는 것이다. 최초 소수의 매니아를 대상으로 한 알파 단계를 통해 해당 서비스의 사용성과 품질을 향상 시킨 후, 이를 베타 수준으로 공개한다. 이 후, 주 단위나 심지어 일 단위로 품질과 사용성을 개선하여 사용자에게 최적화된 서비스와 소프트웨어를 제공한다.

스피드와 품질은 이러한 소프트웨어 사업의 숨은 경쟁력이다. 현 상황에서 스피드가 늦은 소프트웨어와 서비스는 절대 성공할 수 없다. 경쟁없는 상황은 상상할 수 없다. 경쟁이야 말로 발전의 원동력이다. 경쟁을 가장 잘 활용하고 있는 분야가 바로 스포츠다. 축구나 야구에서 특정 포지션의 주전 경쟁은 경쟁하는 사람에게는 피말리는 일이겠지만 전체 팀장 입장에서는 팀원의 능력을 배가 할 수 있는 가장 적극적인 방법이다.

물론, 이 과정을 통해 경쟁하는 사람도 발전을 한다. 한 사람의 페이스가 떨어지거나 다른 사람이 치고 올라오면 기회를 잃게 된다. 이 과정에서 중요한 것은 바로 스피드다. 빠른 시간내에 자신의 능력을 보여주어야만 경기에 출전을 할 수 있다. 출전 기회를 못 잡으면 경쟁에서 멀어지게 되고 결국은 낙오하게 된다.마찬가지로 온라인 서비스나 소프트웨어 분야에서도 마찬가지다. 경쟁업체보다 빠르고 신속하게 제품과 서비스를 업데이트 해야 하며, 신규 기능과 서비스를 지속적으로 보여줘야 한다. 보여주지 못한다면 결국은 낙오하게 된다.

서비스와 소프트웨어 개발에 있어 시간을 줄일 수 있는 방법에 대해 고민해 보자. 물론 시간을 줄인다고 해서 품질까지 떨어뜨린 다는 것은 절대 아니다. 품질과 사용자의 관심을 유지하는 것이 바로 스피드의 효과이다.

- 초기 지나친 인프라 구축 및 관리에 드는 비용과 시간을 줄여야 한다.

일반적으로 하나의 서비스를 개발하고 운영하기 위해서는 하드웨어 구매/설치/셋팅/튜닝, 개발 환경 셋팅, 서비스 오픈 후 시스템 모니터링 환경 구축,장애 조치 등 많은 인프라에 대한 투자가 필요하고 이를 안정시키는 데 많은 시간이 소요된다.

그러나 이렇게 많은 시간과 자본을 투자하는 것은 바보짓이다. 제대로된 S/W 아키텍쳐와 개발 플랫폼을 사용한다면 개발과 운영에 있어 큰 문제가 발생하지 않으며 이후 시스템을 확장할 때도 손쉽게 할 수 있다. 이런 사고는 과거 2000년 초반 닷컴 버블로 많은 투자 자금을 갖고 있었을 때의 이야기이다. 닷컴 버블 당시도 실제 돈을 번 업체는 썬마이크로시스템즈같은 하드웨어 판매업체와 망한 닷컴 회사들의 장비를 인수하여 중고로 매매하는 회사들이었다.

따라서 개발 환경과 운영 환경에 드는 비용과 시간을 최소화하는 것이 유리하다. 냉정하게 생각해 보면 성공 여부를 판단할 수 없는 제품과 서비스에 막대한 초기 투자를 하는 것은 어리석은 일이다. 아울러 일단 개발된 서비스는 서비스가 가능한 범위내에서 단계별(알파와 베타)오픈을 통해 안정화와 검증을 통해 단계별로 인트라에 투자하는 것도 방법이다.

현재 가장 좋은 방법은 바로 클라우드 컴퓨팅( Cloud Computing )을 이용하여 서비스를 구축하는 것이다. 아마존의 EC2 같은 IaaS(Infrastructure As A Service)나 구글 앱스 서비스 같은 PaaS(Platform As A Service) 을 이용하면 많은 투자를 하지 않더라도 안정적인 플랫폼에 서비스 등을 구축할 수 있다.

- 오픈 소스를 적극 활용한다.

사용자 삽입 이미지
제품 개발시 반드시 선행 작업으로 사용가능한 오픈소스와 이에 대한 사용 정책을 수립하는 것이 좋다. 경험적으로 볼 때 개발하고자 하는 제품에 필요한 많은 기반 라이브러리와 프래임웍 중 상당수는 오픈소스를 통해 얻을 수 있다.

오픈소스 활용시 반드시 점검해야 할 점은 첫째 , 오픈소스 커뮤니티의 활동 상황을 점검해야 한다. 해당 오픈소스 솔루션이 필요하더라도 커뮤니티를 통해 적극적으로 업데이트 되지 못한다면 현재 기능적으로 조금 부족하더라도 활성화된 오픈소스 솔루션을 선택하는 게 안정적이다. 또한 오픈소스의 경우 각기 다른 라이선스 정책을 갖고 있기에 패키지로 개발하여 배포할 경우와 서비스로 할 경우 등에 맞춰 미리 라이선스 문제를 검토하고 예상되는 문제를 해결해야 한다.

- 알파 및 베타 오픈을 적극 활용하며 개발의 라이프사이클을 줄여야 한다.

결코 한번에 완벽한 서비스와 패키지를 개발할 수 없다. 완성도를 높이기 위해서는 당연 시간이 필요하다. 이 때, 시간을 최소화하기 위해 단계별로 서비스를 오픈하면서 사용자의 불편함과 완성도를 높여야 한다.

가장 좋은 방법은 알파 오픈시 최소한의 얼리 아답터에게 서비스를 공개하고 이들로 부터 냉정한 평가를 받는 것도 좋은 방법이다. 단, 이렇게 얻어진 개선 사항은 최대한 빨리 개선해야 한다. 이런 방법으로 사용자를 확대하면서 서비스를 고도화함으로써 개발 시간을 단축하고 품질을 확보할 수 있다. 패키지도 마찬가지이다.메이저 버전과 마이너 패치 버전을 병렬적으로 수행할 수 있는 팀을 구성하여 운영하는 것도 시간을 줄여 경쟁력을 갖을 수 있는 방법중 하나이다.

- NIN 신드롬을 버려야 한다.

개발자는 누구나 NIH(Not invented here) 신드롬을 갖고 있다.

다시 말해 내가 직접 개발한 것 이외에는 신뢰하지 않는 다는 것을 말한다. 실제 특정 업무를 인수인계 받은 개발자들과 인터뷰를 해보면 이구동성으로 하는 말이 있다. – ” 정말 선임자가 거지 같이 코딩을 했네요. 다시 개발하는 게 낫겠어요”.

필자는 이런 말을 100% 믿지 않는다. 소프트웨어의 특성상 시간이 지날수록 많은 사용자의 요구사항이 반영되고 버그를 수정하는 작업 등을 통해 코드는 보기에 지저분 해 질 수 있다.그러나 이 코드는 그 만큼 버그가 적으며 안정화된 코드이다. 일반적으로 다시 개발된 코드는 같은 시간 만큼의 안정화 기간을 거쳐야 비슷한 품질을 제공하는 수준에 도달한다. 소프트웨어도 사람이 하는 작업이기 때문이다. 물론 그렇기 때문에 많은 편차도 존재한다.

개인적으로는 현재가 있어야 미래도 있다고 생각한다. 필자는 현재 많은 문제를 안고 있는 서비스와 소프트웨어 제품의 책임자들이 경쟁에서 승리하기 위해 현재의 문제 해결을 위해 주력해야 한다고 생각한다. 그것도 가장 스피드 있게. 그래야 미래도 있기 때문이다. 지금까지 언급한 내용이 정답은 아니더라고 소프트웨어와 서비스 개발시 스피드와 경쟁력, 그리고 품질 등에 대해서는 생각해 봐야 한다고 생각한다. 사용자는 기다려주지 않기 때문이다. 더불어 필자는 이러한 모든 작업이 개발자들의 자발적 참여를 전제로 한다고 생각한다. 만일, 개발자들의 비자발적 참여를 전체로 한다면 이 또한 다시 생각해야 할 것이다.

2010/03/21 - [ZDnet 컬럼] - 디바이스와의 대화
2010/04/10 - [ZDnet 컬럼] - 왜 개인용 클라우드를 주목하는 가?
2010/05/26 - [ZDnet 컬럼] - 웹의 관점에서 본 TV 시장의 미래
2010/08/27 - [ZDnet 컬럼] - 자동차에도 서비스 플랫폼이 필요하다.
2010/03/21 - [ZDnet 컬럼] - 디바이스와의 대화

[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]




Posted by 박재현
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아이폰이 국내 출시되고 삼성전자가 모바일 플랫폼 바다를 발표하면서 스마트폰에 대한 기대감이 국내에서도 고조되고 있다. 그러나 최근 여러 기사들 중 유독 필자의 이목을 끄는 것은 소니의 움직임이다. 

소니는 최근들어 미디어고(Media Go)란 미디어 컨버전스 서비스 전략을 발표했다.

과 거 소니는 가전업계 선두주자였다. 그러나 '소니의 잃어버린 10년'이라 불리는 실패를 통해 고전하는 모습을 보여왔다. 원인으로는 리더십 부재와 기업 문화 및 조직 구조간 불일치, 그리고 NIH(Not invented here) 증후군으로 대표되는 자체 기술에 대한 고집 등을 들 수 있다. 이러한 어려움을 극복하고자 과거 소니의 이데아 회장은 소니를 네트워크와 서비스, 엔터테인먼트 회사로 성장시키려 했지만 앞선 여러 원인들로 인해 제대로 변신을 할 수 없었다. 

그러나 이번에  서비스를 기반으로 한 디바이스 전략은 과거와는 분명이 다른 시도임이 분명하다. 더 이상 시장에서 밀릴 수 없다는 소니의 절박한 상황과 이를 위해 소니의 장점을 총 집결한 시도이기 때문이다. 애플이 디지털 음악 시장에서 성공할 수 있는 있었던 가장 큰 이유중 하나는 제휴를 통해 콘텐츠를 충분히 확보했기 때문이다. 이를 아이튠스 서비스를 통해 저렴하게 공급함으로써 명실상부한 아이팟 신화를 만들어 냈다. 아이팟 성공 신화는 아이폰으로 이어졌다. 향후 TV까지 포함한 컨버전스 서비스 전략을 구사할 기반을 마련한 것이다.

그 동안 소니는 소니픽쳐스 , 소니 뮤직 , 플레이스테이션 타이틀 등에 직,간접 투자를 통해 영화, 음악, 게임 등 다수 콘텐츠를 확보해 왔다. 이러한 콘텐츠야 말로 경쟁자인 삼성전자, 애플과 경쟁할 수 있는 무기 임에 틀림없다. 소니의 미디어고는 이렇게 확보한 콘텐츠를 브라비아 tv, 사이버샷(디카),워크맨(mp3), 바이오(pc), 소니에릭슨(핸드폰)에서 다운 받고 이용할 수 있는 수 있게 해주는 미디어 컨버전스 플랫폼이자 서비스이다.

아직까지 소니의 모든 디바이스를 지원하는 것은 아니며 완성도가 높은 것도 아니지만 이러한 컨버전시 서비스야 말로 소니의 장점인 다양한 디바이스와 콘텐츠를 적극 활용한 전략이라 할 수 있다.

서비스 컨버전시는 현재 관련된 모든 업체들이 궁극적으로 그리는 그림이라 할 수 있다. 사용자들이 어떤 디바이스로도 관련된 서비스와 콘텐츠를 경계없이 이용하는 것이야 말로 진정한 생태계를 구축하는 것이기 때문이다. 

애플은 운영체제에서 부터 애플리케이션에 이르는 소프트웨어 전분야와 하드웨어를 직접 개발,생산하는 회사이자, 최고의 디자인 회사이다. 현재 애플은 아이폰/아이팟과 맥북 그리고 향후 내놓을 핵심 디바이스들상에서 기존 앱스토어 및 모바일 미(Mobile Me) 등 주요 서비스들간 컨버전스를 제공할 것이다. 아이폰으로 구매한 게임을 애플TV에서 구동하여 즐기고 다시 맥북에서 이용하게 되는 것이다. 

이러한 컨버전스 전략은 구글 및 삼성전자 등 다른 업체들에게도 전략적 요충지다. 구글은 기존 클라우드 기반 웹 서비스를 다양한 디바이스상에서 제공하기 위해 노력하고 있다. 직접 디바이스를 생산하지는 않지만 모바일 디바이스를 위해 안드로이드 오픈소스를 개발,공개하고 있으며 크롬 OS를 통해 PC 분야까지 구글 웹 서비스를 탑재시키기 위해 노력하고 있다. 

안드로이드와 크롬OS는 모두 웹킷 기반 강력한 브라우저를 기본 프레임워크로 탑재하고 있다. 이를 통해 웹 표준에 기반한 서비스를 모두 구동할 수 있기 때문에 이들 OS가 구동되는 디바이스에서는 동일한 서비스를 이용할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있으면 언제 어디서나 동일한 서비스와 콘텐츠를 이용할 수 있는 컨버전스 환경인 셈이다.

경쟁사에 비해 속도는 느리지만 삼성전자도 이러한 컨버전스 서비스를 위해 움직이고 있다. 최근에 발표한 삼성전자 오픈 플랫폼인 바다는 삼성전자 다양한 디바이스에 공통적으로 적용할 수 있는 플랫폼이다. 발표 내용대로 실현된다면 바다 플랫폼은 다양한 자사 디바이스상에 적용되어 이종 디바이스간에 콘텐츠와 서비스간 컨버전스를 가능하게 할 것이다.

그러나 삼성전자는 애플과 소니와 달리 콘텐츠를 직접 소유하기 보다는 다른 업체와의 제휴를 통해 간접적으로 확보하고 있기 때문에 차별화된 콘텐츠를 보유하기 어려운 상황이다. 구글이나 애플 모바일미 등과 같은 고객을 위한 다양한 자체 컨버전스 서비스가 부족한 상황이라 할 수 있다.

이들 업체들의 경우에서 보듯이 사용자들은 휴대폰, TV , PC , MP3플레이어 등 보다 다양한 멀티디바이스를 사용하고 있으며 이들 디바이스 상에서 자신이 구매한 콘텐츠와 서비스를 이용하길 강력히 희망하고 있다. 

앱 스토어를 통해 구매한 게임과 음악, 동영상 등을 집밖에서는 휴대폰이나 MP3플레이어로 이용하고 집에 와서는 TV나 PC 등에서 연속해서 사용하길 희망한다. 향후 이러한 컨버전스 서비스야 말로 사용자가 디바이스를 구매할 때 중요한 기준으로 사용될 것이다.

서비스 컨버전시를 위해서는 몇가지 중요한 기반 기술을 확보해야 한다. 

먼저  웹표준 기술과 웹 브라우저 기술을 확보해야 한다. 이종 디바이스상에서 공통적으로 사용되는 개발 및 구동 표준 환경으로 웹 표준(HTML/CSS/Javascript) 과 웹 브라우저는 가장 이상적이다. 현재 이러한 기술을 가장 적극적으로 구사하는 업체는 구글로서 안드로이드와 크롬OS에 웹킷 기반 브라우저를 기본으로 탑재하고 웹 표준으로 개발한 애플리케이션과 위젯 등을 구동시킬 수 있다. 

다시 말해 , 안드로이드와 크롬OS를 탑재한 모든 디바이스상에서 하나의 콘텐츠와 서비스를 공통으로 이용할 수 있다는 것이다. 구글 뿐만 아니라 애플도 마찬가지다. 애플 아이폰의 최대 강점중의 하나는 웹브라우저다. 웹킷 기반으로 개발한 브라우저는 강력한 렌더링 기능과 높은 안정성을 보장한다. 

이러한 애플 브라우저는 이후 애플TV 등 애플 디바이스 상에서 구동되는 표준 플랫폼이 될 것이다.팜도 주목된다. 팜이 제공하는 웹OS 또한 웹킷 기반 웹 브라우저를 기본 플랫폼으로 제공한다. 

또 하나는 컨버전스 서비스를 위한 표준 클라우드를 확보하는 것이다. 안정적으로 글로벌한 서비스를 개발하고 이를 무정지로 운영하기 위해서는 잘 구성된 개발 및 운영 프레임워크가 필수적이다. 

특 히, 다양한 서비스들이 매일 새롭게 출시되는 경쟁 상황에서 적시에 시장에서 요구하는 서비스를 개발, 출시하는 클라우드야 말로 아주 중요한 경쟁력이다. 이미 구글은 클라우드 부분에서 최고의 경쟁력을 갖고 있다. 검색에서부터 웹 오피스에 이르기까지 다양한 웹 서비스를 글로벌하게 수행하면서 글로벌 IDC와 스토리지, 가상 컴퓨팅 등 클라우드 인프라를 구축했다. 이에 대한 운영 인력과 기술도 확보한 상태이다.

이같은 클라우드 기반아래 구글은 구글웨이브처럼 경쟁사보다 한발 앞선 패러다임의 새로운 서비스를 개발하고 있다. 구글외에도 애플 모바일 미와 아이튠스 서비스, 노키아 OVI 등 대부분의 컨버전스 서비스도 잘짜여진 클라우드를 기반으로 한다.

마지막으로 중요한 것은 이러한 기반 기술과 더불어 컨버전스 서비스에 대한 창조적인 기획이 필요하다. 휴대폰과 TV, MP3플레이어 등 사용자들의 멀티 디바이스상에서 컨버전스되는 혁신적인 서비스를 구상해야 한다. 아이튠스는 애플 PC와 아이팟 그리고 아이폰을 하나로 컨버전스한 대표적인 서비스이다. 특히, 이러한 서비스들은 사용자가 손쉽게 사용할 수 있도록 고안하는 것이 무척 중요하다.

잘 디자인된 디바이스를 기획하고 만드는 것도 중요하다. 그러나 혁신적인 서비스를 통해 디바이스에 생명력을 불어넣는 것 이야 말로 더욱 중요하다. 특히, 사용자의 멀티 디바이스들에 하나로 컨버전스된 생명력을 불어 넣는 것이야 말로 진정한 경쟁력이 될 것이다.

본 글은 ZDnet 컬럼에 기고한 글 입니다.


Posted by 박재현
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 지금은 모바일 웹을 준비해야 할 시기


모바일 시장에서 두각을 나타날 만한 아이디어를 갖고 있는 개발자가 성공적으로 투자를 받아 회사를 창업했다고 하자. 멋지게 해당 서비스를 기획하고 실제 개발을 해야 하는 상황에 직면했다. 아마도 이러한 문제에 직면할 것이다. 도대체 어떤 플랫폼용으로 만들 것인가? 라는 문제이다. 앱스토아라는 애플리케이션 마켓플레이스가 가장 활성화되어 있는 애플용이 좋을 까? 아니면 전 세계에서 가장 많은 핸드폰을 판매하고 있는 노키아나 삼성의 핸드폰을 대상으로 할 것인가?
아마도 여러 복합적인 의사 결정에 따라 애플 아이폰 SDK나 심비안 SDK 또는 윈도우 모바일 SDK 중의 하나를 이용하여 어플리케이션을 개발하게 될 것이다. 이러한 현재의 모바일 어플리케이션 개발 환경은 개발자와 개발회사에 너무도 많은 부담을 지우고 있다.  
 
먼저 가장 근본적인 고민은 모바일 플랫폼이 너무 많다는 것이다. 
현재 공개된 대표적인 모바일 플랫폼만 하더라도 애플 아이폰 SDK, MS의 윈도 모바일 SDK , 구글 안드로이드SDK , 심비안 SDK , 팜의 Mojo SDK 등 다수이다. 이들 SDK중 하나를 선택하는 것도 쉬운 일은 아니다. 설령 , 여러가지 상황을 고려해서 플랫폼을 선택했다고 하더라고 해당 플랫폼에 최적화된 어플리케이션을 개발하기 위해서는 해당 플랫폼에 정통한 모바일 어플리케이션 개발자가 필요하다. 일반적으로 웹이나 PC 플랫폼상에서 어플케이션을 개발하는 것보다 모바일 플랫폼에서 개발할 때  디바이스 자체의 특성을 잘 이해해야 좋은 성능과 품질의 어플리케이션을 개발할 수 있다.

일단 여러 우여곡절 끝에 하나의 모바일 어플리케이션을 개발했다고 치자. 시장 확대를 위해서는 다른 플랫폼용으로 해당 모바일 어플리케이션을 포팅해야 한다. 말이 포팅이지 거의 새롭게 개발하는 수준이다. 이를 위해서는 숙련된 개발자를 확보해야 하는 등 많은 비용이 든다. 개발 후에는 유지보수를 위해 또 비용이 발생한다. 참으로 비극적인 상황이 아닐 수 없다. 실제 더 우울한 것은 동일한 모바일 플랫폼이라고 하더라도 버전에 따라 호환이 안되는 경우도 다수 발생하기 때문에 많은 버전을 개발하고 관리해야 만 한다.

이러한 상황을 해결하고 보다 손쉽게 모든 모바일 플랫폼상에서 구동되는 모바일 어플리케이션을 개발할 수 없을까?

물론 몇가지 방법을 상상할 수 있을 것이다. 먼저 모바일 플랫폼을 하나로 통합하고 이 기반하에 개발하는 것이다. 마치 PC 플랫폼이 윈도우로 통일되었듯이 모바일 플랫폼들을 하나의 특정 플랫폼으로 통합하는 것이다. 그러나 이 방법은 불가능하다. 사용자도 플랫폼 통합에 관심이 없겠지만 업체들 입장에서도 이해관계가 다양하기 때문에 통합은 불가능하다. 

또 하나 생각해 볼 수 있는 방법으로는 모든 모바일 플랫폼상에서 구동되는 통합된 API를 이용하는 것이다. 마치 노키아가 심비안 상에 S60 플랫폼을 통해 개발하듯이 모든 모바일 플랫폼상에 운용되는 어플리케이션을 개발할 수 있는 SDK를 개발한 후 이용하는 것이다. 그러나 이 방법도 하부에 있는 모바일 플랫폼에 의존적이기 때문에 완벽한 이식성을 제공하기 어려울 뿐만 아니라 이러한 공통 API를 설계 개발하는 것은 무척 어렵다. 왜냐하면 모바일 플랫폼은 디바이스 의존적인 부분이 강하기 때문이다. 현재 차이나모바일, 소프트뱅크, 보다폰 세개의 이동통신사업자가 만든  컨소시엄인 JIL(Joint Innovation Lab)은 이러한 접근 방법을 사용한다. JIL(www.jil.org)JIL JavaScript Extension을 이용하여 모바일 디바이스를 제어하는 위젯을 개발하고 이를 구동하는 런타임 환경을 제공한다.  이 위젯은 모바일 플랫폼과는 무관하게 구동된다. 그러나 JIL은 모바일 어플리케이션을 위한 것이 아니라 위젯 개발을 위한 개발 환경이다.


또 하나의 방법은 개발과 포팅 환경을 통합하여 하나의 통합된 개발 환경에서 개발을 하고 이를 바탕으로 원하는 플랫폼으로 보다 손쉽게 포팅을 하게 해주는 것이다. 무척 현실적인 방법이나 모바일 플랫폼간의 포팅은 쉽지 않아보인다. 실제 이클립스 펄서(Pulsar)는 이러한 접근 방법을 사용한다. 이클립스 펄서는 이클립스 툴 기반의 모바일 어플리케이션 개발 환경으로 모바일 업체들이 자체 SDK를 펄서 명세에 맞춰 공급하면 플러그인 방식으로 다운로드하여 사용할 수 있다. 현재 모토로라에서 제공하는 자바 ME SDK과 노키아 포럼의 S60 SDK, 그리고 모바일용 eRCP(embeded Rich Client Platform)를 제공하고 있다. 현재 수준은 모바일 플랫폼 업체들의 SDK를 이클립스 기반으로 통합하여 단일 환경에서 개발할 수 있게 해주는 수준이다.
 
지금까지 고민해 본 방법은 마치 데스크탑상의 윈도우 플랫폼에서 구동되는 윈도우 프로그램을 개발하는 것처럼 모바일 디바이스 상에서 구동되는 모바일 어플리케이션을 개발하는 것이다. 그러나 생각을 좀 바꿔 보면 특정 모바일 플랫폼 종속에서 벗어나는 모바일 어플리케이션을 개발할 수 있다. 바로 웹 기반의 모바일 어플리케이션을 개발하는 것이다.

모바일 웹 어플리케이션은 모바일 다바이스상 설치되어 운영되는 모바일 어플리케이션이 아니라 네트웍을 통해 언제 어디서나 접속하여 다운로드를 받은 후 웹 브라우져를 통해 사용할 수 있다. 이러한 방법을 모바일 클라우드 기반의 어플리케이션이라고도 한다.

이러한 클라우드 기반의 모바일 웹 어플리케이션 개발에 있어 해결해야 할 문제로 모바일 어플리케이션의 킬러 분야인 게임 분야에서 우수한 프로그램의 개발이 가능한가? ,  네트웍이 불가능한 상황에서 웹 어플리케이션을 어떻게 구동할 것인가?, 그리고 웹 프로그래밍을 통해 디바이스의 제어가 가능한가? 등이 있다.

먼저 결론을 말하자면 이러한 문제들은 일부는 해결되었고 일부는 해결되어 가고 있으며 모바일 웹이 모바일 플랫폼의 주류중 하나가 될 것이다. 먼저 이러한 흐름의 중심에는 W3C의 HTML5 표준이 있다. 기술적인 내용을 살펴보는 것에 앞서 표준은 산업체간의 이해관계가 걸린 전쟁이라는 것을 이해해야 한다. 단순히 업체간의 협의에 의해 결정되는 것이 아니라 철저한 이해관계에 의해 움직인다. 현재 HTML5 표준을 강력하게 추진하고 있는 업체는 구글과 애플, 그리고 팜 , 오페라 등을 들 수 있다. MS의 반대 진형이 강력히 추진하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 물론 실세는 구글이며 W3C 표준에 자신들의 기술을 반영하여 웹 표준을 리드하고 있다.

Gears이러한 HTML5에는 앞서 언급한 모바일 웹 어플리케이션을 개발할 때 발생하는 문제점들의 해결 방안을 상당수 포함하고 있다. 대표적인 것이 게임 처럼 복잡한 그래픽 처리를 가능하게 하는 Canvas 태그와 네트웍이 불가능한 상황에서도 디바이스상의 스토리지를 이용할 수 있여 응용 프로그램을 구동하고 이를 온라인시 동기화 시키는 것을 가능하게 하는 기능 등이 포함되어 있다. 이 스펙은 구글의 오픈소스 프로젝트인 구글 Gears를 HTML5에 포함시킨 것이다. 또한 최근에 W3C는 Device API Working Group을 발족하여 웹이나 가젯 등의 어플리케이션에서  다바이스를 제어하는 표준API를 제정에 착수하였다.

W3C의 Device API외에 자바스크립트로 모바일 디바이스를 제어할 수 있도록 해주는 표준으로 BONDI(http://bondi.omtp.org)가 있다. BONDI는 이동통신 사업자들의 포럼인 OMTP(Open Mobile Terminal Platform)에서 제정한 런타임 플랫폼으로 웹 어플리케이션이나 위젯 등에서 모바일 디바이스의 기능을 안전하게 제어하게 해주는 모바일 웹 플랫폼이다.

BONDI는 HTML, JavaScript, CSS 등 표준 웹 개발 기술로 작성된 웹 어플리케이션에서 모바일 디바이스의 어플리케이션 , 카메라, 커뮤니케이션 로그, 이미지 갤러리, 위치 정보, 메시징, 스토리지, 개인정보 관리(PIMS) , 디바이스 정보 등을 제어할 수 있게 해주는 모 바일 웹 플랫폼이다. 이를 위해 BONDI는 모바일 디바이스를 제어할 수 있는 자바스크립트 EXtension를 제공한다. 현재 1.0 스펙까지 출시되었고 참조 구현체와 SDK를 배포하고 있다. 현재 BONDI API와 노키아 API가 W3C Device API에 제출되어 있는 상태이기 때문에 W3C Device API에 유사 표준이 포함될 것으로 예상된다.

이러한 HTML5, Device API,  BONDI 등의 이면에는 여러 업체들의 복잡한 이해관계가 존재한다. 물론 이러한 이해관계의 끝에는 모바일 웹 어플리케이션이 존재한다. 실제 표준을 진행하는 과정에서 자신의 기술과 스펙을 표준화시키는 것은 아주 중요하다. 바로 그것이 경쟁력이기 때문이다. 이를 위해서는 먼저 자신의 기술을 확보해야 하는 것이 필수이다.

현재 모바일 웹을 가장 적극 채용하고 있는 업체는 구글과 팜사이다. 구글은 올해 5월 구글 개발자 컨퍼런스인 Google I/O에서 HTML5를 기반 기술로 적극 추진한다고 공표했고 새롭게 개발하고 있는 Crome OS를 HTML5 기반으로 개발하고 있다. 또한 과거 PDA 황금기에 시장을 주도했었던 팜사는 Palm Pre라는 새로운 스마트폰을 출시하면서 웹 OS라는 혁신적인 개발 환경을 발표했다. 웹 OS는 Webkit과 dojo를 기반으로 한 Mojo라는 웹 SDK를 제공한다. Mojo는 CSS,HTML,Javascript만을 이용하여 모바일 어플리케이션을 개발할 수 있다.

또한 브라우져의 경우에도 파이어폭스3.5 , 오페라 9.6 , 사파리 4 등에서 동영상, 오디어 등 HTML5의 주요 기능을 제공하기 시작했으며 지원 기능은 시간이 흐를 수록 늘어날 것이다.

이러한 모바일 어플리케이션 개발 환경이 웹 중심으로 수렴되는 것은 모바일 어플리케이션 개발에 있어 기존 디바이스 의존적인 방법보다 높은 생산성을 주는 것과 더불어 긍정적인 많은 변화를 가져다 줄 것이기 때문이다. 어떤 변화들이 올 지 예상해보자.

- 중.저가형 스마트폰 시장이 보다 빠르게 형성될  수 있다.
기존 스마트폰 시장은 주로 고가 제품이 주를 이루고 있다. 모바일 어플리케이션을 구동하기 위해서는 고성능의 사양이 필요하기 때문이다. 그러나 모바일 웹 어플리케이션은 웹 브라우져가 구동되는 환경에서면 수행이 가능하기 때문에 중.저가 스마트폰 시장이 보다 빠르게 형성되고 주류가 될 수 있다.

- 모바일 웹 어플리케이션이 일반화가 되면 모바일 어플리케이션의 생태계도 변하게 된다.
애플 앱스토아를 비롯해 현재 모바일 마켓플레이스를 통해 제공되는 대부분의 모바일 어플리케이션은 디바이스에서 구동되는 순수 모바일 어플리케이션들이다. 마치 윈도우용 프로그램의 라이센스를 구매하여 사용하는 것과 동일한 방식으로 모바일 마켓플레이스에서 라이센스를 구매하고 이를 디바이스에 설치한 후 사용을 한다. 그러나 모바일 웹은 이러한 방식의 변경을 요구한다. 모바일 웹 어플리케이션은 인터넷을 통해 언제,어디서나 접속을 하여 사용할 수 있기 때문에 과금도 라이센스를 구매하는 방식이 아니라 사용한 만큼 비용을 지불하는 방식인 SaaS(Software As As Service) 모델로 전환될 것이다.
  
이에 따라 앱 스토아 같은 기존의 모바일 마켓플레이스도 많은 영향을 받을 것이며 후발 업체들의 경우 새로운 기회를 맞게 될 것이다.  이러한 측면에서 가장 개방되고 우수한 클라우드를 보유하고 있는 구글과 팜사의 웹OS가 가장 많은 기회를 얻을 수 있다.

- HTML5, CSS, 자바 스크립트로 개발된 모바일 웹 어플리케이션이 W3C의 Device API 등을 통해 직접 디바이스를 제어하게 된다면 아주 재미나고 놀라운 것들이 가능하다. 가령, 웹 서버와 Device API를 지원하는 냉장고용 제어 프로그램을 개발하면 사용자는 핸드폰의 브라우져를 통해 냉장고에 접속한 후 해당 프로그램을 사용할 수 도 있으며 특정 상품의 재고가 부족하면 자동으로 특정 웹 쇼핑몰에 주문을 내게 할 수도 있다.

HTML5 표준은 2012년 정도에 완성될 것으로 예상되고 있다. 그러나 일반적으로 표준에 앞서 관련 업체들의 모바일 웹 관련 기술은 더욱 빠르게 발전할 것이다. 과거 우리는 IBM의 호스트 환경에서 데스크탑 기반의 클라이언트/서버 환경으로, 그리고 다시 웹으로 변화를 할 때 마다 이를 미리 준비하지 못할 경우 막대한 비용을 지불해야 만 했다. 이처럼  모바일 개발자들과 디바이스 개발자들은 다가올 모바일 웹 환경을 위해 미리 준비를 해야 할 것이다.

이 글은 ZDNET에 기고한 글 입니다.

Posted by 박재현
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카오스의 모바일생태계에서 살아남는 방법


최근 핸드폰 업계의 가장 큰 이슈는 최근 크게 성장하고 있는 모바일 스마트폰 시장에 어떻게 대처할 것인가 이다. 워낙 모바일 시장이 여러 이해 당사자들이 아주 복잡하여 얽혀있는 멀티 사이드 시장인지라 시장을 이해하면 돌아가는 판세가 아주 재미있다.

특히,  스마트폰 시장에 새롭게 등장한 애플의 아이폰 SDK와 앱스토아 모두 기존의 SKT나 LGT같은 통신서비스 사업자와 삼성,노키아같은 디바이스 업체 들에게 모두 큰 영향을 주었기 때문이다.  

물론 이들에게 준 영향은 기존에 차지하고 있던 위치에 대한 불안감을 제공하고 있지만 상대적으로 고객과 모바일 관련 어플 또는 컨텐트 개발자(또는 개발사)입장에서는 행복한 일이 아닐 수 없다.

누가 행복했었나?

기존의 모바일 시장은 철저하게 통신 서비스 사업자가 장악하고 있는 시장이다. 특히, 국내의 경우 철저하게 통신 서비스 사업자의 입김에 따라 모든게 좌지우지되고 관련 업체들의 매출과 수익, 생사가 오락가락한다.  

실제 통신 서비스 사업자는 고객에게 판매할 디바이스를 삼성이나 LG같은 디바이스 사업자로 부터 납품을 받는다. 이 때, 디바이스에는 윈도 CE나 심비안 또는 삼성의 SHP같은 디바이스 플랫폼이 설치된다.  플랫폼 공급자나 디바이스 사업자는 어플리케이션 개발자와 컨텐트 공급자가 개발한 어플리케이션과 컨텐트를 소싱하여 통신 서비스 사업자에게 해당 디바이스를 공급한다.

이러한 사슬의 끝에는  통신 서비스 사업자가 있다. 이렇게 생산된 디바이스에는 전화 기능외에 네이트 같은 통신 서비스  사업자 고유의 컨텐트 서비스가 떡하니 박혀져 있다. 당연히 다른 서비스는 이용할 수도 추가할 수 도 없다. 어플리케이션과 컨텐트 개발자, 디바이스 사업자 등 모든 구성원들의 이해관계가 통신 서비스 사업자에게 집중된다. 사용자 입장에서는 기기만을 구매하고 이를 다시 가입해야 하는 번거로운 과정과 달콤한 가격 체계때문에 통신 서비스 사업자를 통해 장비를 구매하게 된다.

당연히 모바일 업계의 현재 구조는 모든 구성원의 생사가 통신 서비스 사업자의 결정에 달려있다 해도 과언이 아니다. 특히, 국내의 경우는 컨텐트와 어플리케이션의 선택과 공급이 모두 통신 서비스 사업자에 달려있고 폐쇄적이며 수익배분 구조도 열악하기 때문에 모바일 어플과 컨텐트 산업 구조가 취약하다. 쉽게 말해 재주는 곰이 넘고 돈은 왕서방이 버는 상황이다. 

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참고로 같은 구조지만 일본의 NTT 도고모의 아이모드는 컨텐트와 어플을 업체들에게 개방하고 이들 업체들의 품질관리만을 하며 수익배분도 컨텐트와 어플 개발업체들에게 많이 제공한다. 상생의 전략이다.


위기인가 기회인가?

사실 워낙 기존 모바일 시장의 먹이사슬이 완벽하다 보니 사슬의 끝에 위치한 통신 서비스 사업자 입장에서는 현재의 모델이 끝까지 지속되길 바랄 수 밖에 없을 것이다.  그러나 다른 구성원들 특히,  어플과 컨텐트 공급자 입장에서는 현재 상황은 모순된 상황이 아닐 수 없다.

어떻게 이 모순을 해결 할 수 있을까?  가장 효과적인 방법은 어플리케이션과 컨텐트를 통신 서비스 사업자의 폐쇄적인 채널을 통해 제공하는 것이 아니라 오픈 채널을 이용하여 사용자와 직거래를 하는 것이다.  실제 이러한 직거래를 통한 전략은 이미 NTT를 통해서도 검증이 된 것이다.  이러한 직거래 채널을 마켓플레이스로 구체화를 하고 다양한 어플리케이션을 개발하고 설치,운영할 수 있는 스마트폰용 플랫폼을 제공하며,  이 플랫폼에 최적화된 디바이스를 생산해 낸 업체가 바로 애플이다.

애플은 이미 아이팟을 통해 MP3 시장에서 컨텐트(음원)-컨텐트 플랫폼(아이튠)-컨텐트 디바이스(아이팟) 으로 이어지는 폐쇄적이지만 강력한 구조를 만들어 성공한 경험이 있다. 이 경험을 스마트폰 시장에 그래도 적용한 것이다.  애플의 스마트폰 생태계는  기존 통신 서비스 사업자에게 집중되던 구조를 구성원 모두가 수익을 공유할 수 있는 구조로 변경한 데 큰 의의가 있다.  물론 , 애플의 경우 플랫폼과 마켓플레이스, 디바이스를 모두 공급하기 때문에 최대의 수혜자 임은 분명하다.


이해당사자들의 복잡한 이해타산

기존의 질서가 붕괴되면서 카오스의 시대가 온 것이다. 카오스를 통해 새로운 질서가 수립되는 과정이 현재이다.  특히,  그 간 가장 홀대받던 어플리케이션과 컨텐트 공급자에게는 새로운 시장을 열어주는 계기가 되었다. 또한  플랫폼 공급자와 디바이스 사업자 들은 애플의 성공 사례를 벤치마킹하면서 새로운 질서의 주인공이 될 수 있다는 생각을 갖게 되었다. 

반면 기존의 통신서비스 사업자는 새로운 돌파구를 고민할 수 밖에 없는 상황이 되었다. 더구나 최근에 들리는 이야기에는 차세대 애플 터치에 마이크가 붙어있다는 소식이 들리는 것을 보면 기존 모바일 통신도 인터넷 통신으로 대체되거나 겸용되는 날도 멀지 않은 것 같다.

구글의 안드로이드와 마켓플레이스 , 노키아의 심비안과 OVI Store ,  MS의 윈도우 모바일과 마켓플레이스 ,  그리고 삼성전자, LG 전자 , SKT, LGT, 이어서 KT/KTF에 이르기까지 우리가 알고 있는 모든 모바일 관련 회사들이 너도 나도 할 것 없이 이러한 카오스 상황에서 낙오되지 않기 위해 고민을 거듭하고 있다.   

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혼돈속의 질서, 불규칙속의 규칙


현재의 혼돈과 불규칙한 시장 상황은 새로운 질서의 전주곡이다. 따라서 이러한 혼돈속의 새로운 질서를 예상해 보면서 무엇을 준비해야 할 지 고민해 보자.


-애플 아이폰, 노키아 심비안, 구글 안드로이드,  MS 윈도우 모바일 등 주요 스마트폰 개발 플랫폼 업체들은 계속해서 플랫폼의 주도권을 나눠 갖을 것이다.

PC 사용자는 다른 사용자의 PC와 데이타를 교환하며 때로는 다른 PC를 사용한다. 이러한 데이타와 사용성의 호환 등을 위해 사용자는 윈도우 같이 하나로 통일된 PC플랫폼을 선호한다. 그러나 이와  달리 모바일 플랫폼에서는 통일된 플랫폼을 선호하지 않는다. 지극히 개인적인 성향에 따라 애플이나 구글을 선호하거나 용도에 따라 게임용 그래픽이 강력한 플랫폼을 선호할 수 도 있다. 또한 폼나게 다니고 싶은 사용자에게는 UI 기능이 강력한 플랫폼을 선호할 수 있다. 

이처럼 모바일 플랫폼을 보유한 회사들은 계속해서 자신의 스마트폰 시장을 형성하고 유지해 나 갈 것이다.  더구나 이들이 보유한 개발 플랫폼은 고객과의 직접 채널인 마켓플레이스를 포함하고 있기 때문에 개발자와 수요자를 동시에 연결시켜 디바이스 및 서비스 공급자와 경쟁할 수 있는 중요한 무기이다.

구글과 MS처럼 개발 플랫폼만 보유한 회사는 삼성, LG, HTC 등과 같은 디바이스 회사와의 제휴를  통해 지속적으로 시장을 늘려나갈려고 할 것이며 반대로 디바이스 회사는 최적의 개발 플랫폼을 확보하려고 노력할 것이다. 최근들어 KT의 안드로이드 , 삼성전자의 SHP등의 이러한 것을 말해 준다.   또한 기존의 디바이스와 개발 플랫폼을 모두 보유한 애플이나 노키아 등은 자체 다비이스를 플랫폼에 최적화하면서 보다 발빠르게 움직여 나갈 것이다.


- 개발자들은 글로벌 시장을 노리는  전략이 필요하다.

현재 스마트폰 시장은 진입기이다. 본격적인 성장을 위한 준비기라는 것이다. 특히, 국내의 경우 태동기라고 할 수 있다. 따라서 글로벌 시장을 대상으로 해야 한다. 가령,  통신 서비스 사업자에 의해  오픈 마켓이 거이 전무한 상태에서 국내 시장을 목표로 한 어플리케이션과 컨텐트 개발은 의미가 없는 일이다. 그러나 애플과 노키아, 삼성 등의 마켓플레이스는 글로벌 마켓이기 때문에 충분히 시장을 기대해 볼 수 있다. 물론 글로벌을 지향하는 것과 글로벌한 것은 분명히 다르다.

따라서 개발자들의 입장에서는 결국 몇 개로 정리될 개발 플랫폼과 마켓플레이스에 얼마나 신속하게 제품을 개발.배포할 것인가라는 속도전이 주요한 경쟁력이 될 것이다. 하나의 어플을 개발하고 이를 다른 플랫폼으로 포팅하는 것이 아니라 철저하게 처음부터 멀티 플랫폼으로의 포팅을 전제로 하여 개발을 해야 한다.  이런 측면에서 보면 현재 이클립스의 펄져(Pulsar)는 완벽하지는 않지만 아주 좋은 개발 툴이다. 이클립스 펄져는 모바일 개발자들에게 통합 플랫폼 개발 툴과 환경을 제공한다. 


보다 적극적인 다면 전략이 수립돼야 한다.

성공적인 스마트폰 시장을 위해서는 무조건 개발자를 다수 확보해야 한다. 이를 통해 고객에게 유용한 어플리케이션과 컨텐트를 공급해야 만 선순환 구조가 발생하는 것이다.

현재 애플은 아이폰 SDK를 개발자에게 판매하고 있으며 어플리케이션을 마켓에 등록할 때에도 별도 비용을 받는다.  이는 애플이 현재까지 가장 큰 규모의 마켓플레이스를 제공하며 , 마켓플레이스에서 구매가능한 다수의 고정 고객을 확보하고 있다는 강점때문에 가능하다.

애플 이후의 후발 업체인 구글 , 노키아 등은 개발자를 위해 SDK를 무료로 배포하고 있으며 각종 채널을 통해 기술을 전파하고 있다.  개발자들에게 부담시키는 비용은 단지 마켓플레이스용  등록 비용과 어플리케이션의 테스트비용 이다. 

그렇다면 그 다음의 후발 주자는 어떻게 해야 할 까?
물론 가장 적극적인 방법을 개발자에게 제로 비용으로 서비스를 제공하는 것이다.  SDK도 무료이고 , 테스트 및 등록 비용도 무료로 제공한다. 더구나 수익도 개발자에게 더 많이 배분하거나 모두 제공한다.  현재 개발자들이 갖고 있는 불만은 비용을 지불하는 데로 등록과 테스트에 드는 기간이 많이 소요된다는 것이다. 만약 비용이 무료이고 등록과 더불어 보다 많은 수익이 보장된다면 이러한 불만을 참고 개발에 적극 힘할 것이다.

이렇게 반문할 수도 있을 것이다. “그렇다면 수익을 어떻게 낼 것인가”. 결론적으로 우호적인 개발자와 어플리케이션을 확보하지 못한다면 결코 성공할 수 없기 때문에 수익이란 단어를 미리 떠올릴 필요가 없다. 든든한 개발자와 어플리케이션을 고객에게 공급하고 고객에 계혹해서 원하는 어플리케이션을 찾는 순간 선순환에 의해 다양한 수익 창출이 가능하다..

또한 마켓플레이스의 배포 전략 또한 필요하다.
앞서 강조했듯히 지금까지 사용자에게 통신 서비스와 컨텐트 서비스를 독점적으로 공급하던 통신 서비스 제공자들 입장에서 개방된 개발 플랫폼과 마켓플레이스는 아주 위협적이다. 그러나 반대로 이러한 마켓플레이스를 통신 서비스 업체에게 무료로 제공하거나 제휴를 통해 발생하는 수익을 공유하게 해준다면 마켓플레이스가 탑재된 많은 디바이스를 공급함으로써 마켓플레이스 사용층을 늘려 선순환이 되게 할 수 있다. 실제 디바이스 공급업체 입장에서 오픈 개발 플랫폼과 마켓플레이스는 아주 매력적인 컨텐트이다.왜냐하면 디바이스 업체들은 스마트폰이 확산되면서 더 이상 폰은 디자인과 유명 연예인 마케팅만으로는 판매할 수 없게 될 것이라는 사실을 누구보다도 잘 알고 있다. 실제 중요한 것은 바로 어플리케이션과 컨텐트이다.


혼돈속에 만들어질 새로운 질서속에서 누가 주인공이 될지는 모르지만 기존의 모순된 사슬을 제껴내고 새로운 질서가 만들어 질 것은 분명한 것 같다. 또한 누구든 욕심을 내는 순간 낙오자가 될 것도 분명해 보인다.

본 글은 ZDnet 컬럼에 쓴 글 입니다.

Posted by 박재현
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최근 들어, 스마트폰의 활성화와 더불어 스마트폰에 제공되는 어플리케이션의 오픈 마켓플레이스에 대한 관심이 무척 커지는 것 같습니다.  

실제 해외의 경우 애플의 앱스토어 , 구글의 오픈마켓 , MS의 Sky마켓 , 노키아 Ovi Store, RIM의 블랙베리 앱 월드 , 닌텐도의 온라인 DSI샵 등이 오픈되었거나 오픈을 앞두고 있으며 국내에서도 삼성전자의 앱스토어가 유럽에서 서비스를 개시했고 SKT에서도 올해 T스토아란 이름으로 서비스를 준비중이며 LG역시 준비중인 것으로 알려져 있습니다. ^-^

과연 이들 스토어간의 전쟁에서 승리자가 누가 될까요?  점치기는 어렵겠지만 몇가지 미래의 승자를 판단할 수 있는 근거들은 있어 보입니다.

먼저 , 개발자와 지원하는 모바일 디바이스가 많아야 합니다. 이 두가지 요소은 동전의 양면처럼 보입니다. 많은 모바일 디바이스가 있다는 말은 그 만큼 시장이 크기 때문에 개발자들에게 크게 어필할 수 있습니다. 당연히 개발자 입장에서는 해당 모바일 디바이스용 어플리케이션을 먼저 개발하게 되고 해당 스토어에 유통시키게 되겠죠.

두번째는 스토어가 아주 효율적이어야 합니다. 실제 사용자 입장에서 모바일 디바이스상에서 웹 브라우져를 통해 스토어를 이용하거나  WAP 방식으로 스토어를 이용하는 것은 우울한 일입니다. 특히, 현재 사용자 층이 젊은 신세대라는 점을 보면 해당 방식은 어필할 수 없습니다. 결론적으로는 다비이스용 어플리케이션 방식이 가장 매력적인 방법입니다. 이미 애플 아이폰이나 구글폰에는 해당 스토어가 온디바이스 어플리케이션으로 제공되어 손쉽게 스토어를 이용할 수 있습니다.

마지막으로 막차타봐야 경쟁력이 없다는 것 입니다. 디지탈 컨텐트의 특징상 승자독식은 자명한 사실입니다. 실제 애플 OS기반의 애플 스토어와 구글 안드로이드 기반에서는 구글 오픈 마켓 등이 가장 먼저 마켓을 오픈햇으며 이미 시장을 지배하고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 이러한 사실을 인정하고 전략을 세우는 것이 중요하다고 생각합니다.

이러한 상황에서 향후 예상할 수 있는 것은 앞서 오픈한 마켓들이 백화점식 스토어라면 앞으로는 전문 스토어가 다수 출현할 것이라는 사실입니다. 당연히 롱테일 법칙처럼 이미 춘추전국시대가 되어가고 있는 백화점보다는 특화된 것을 제공하는 전문 스토어가 보다 각광받을 있다는 사실을 예상할 수 있습니다. 현재의 포탈 시장이 몇 개의 대형 포탈과 전문 포탈로 만들어진 것과 마찬가지로요. 개인적으로는 저는 이러한 스토어를 인디스토어(indi-store)라고 부르고 싶습니다. 실제 이러한 인디스토어야 말로 미래의 개발자와 소비자를 바로 이어줄 수 있는 오픈 직거래 방식이라고 생각합니다.

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실제로 3월 6일자 WSJ 기사와   3월 9일자  CNET 기사를 보면 기존의 A-Store에 대한 애플의 인증 정책과 상관없이  비인가된 아이폰용 어플리케이션을 개발,유통할 수 있는 스토어를 개발한 Cydia란 회사가 소개된 바 있다. 이처럼 실제 인터넷의 본질상 특정 업체나 특정 플랫폼에 종속적이고 폐쇄적인 정책은 반드시 또다른 저항을 갖을 수 밖에 없습니다. 물론 , 해당 어플리케이션에 대한 안정성 등을 보장하기 위한 방법이 필요하겠지만요.. 개인적으로는 이러한 것들도 실제 아마존의 Mechanical Turk 처럼 테스트를 원하는 개발자와의 직거래 등을 통해 새로운 테스트 방법론도 가능하지 않을 까 싶습니다.

또 하나 소개할 인디스토아로는 adplace 사의 adtronic application store가 있습니다(왼쪽 그림). adtronic은 100% 무료로 심비안용 어플리케이션을 제공하고 있으며 수익은 광고를 통해 창출하고 있습니다. 스토어를 사용할 때 스폰서의 광고를 제공하는 것이죠.

현재 150개의 프로그램을 제공하고 있고 올해 하반기까지 1500개의 광고 기반의 무료로 프로그램을 제공할 계획이라고 합니다.

춘추전국시대를 맞이한 모바일 어플리케이션 마켓플레이스. 그 승자가 누가 될지는 모르겠지만 대형 스토아뿐만 아니라 인디스토아의 성공을 기대해 봅니다. 요즘은 정말 포스팅하나 하기가 넘 힘드네요....^-^

Posted by 박재현
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