오늘(11일) 강원도 홍천에서 열리는 MobileWeb2.0 Camp에 참석을 합니다. 이곳에서 "스마트폰이 만드는 변화를 어떻게 기회로 만들 것인가?" 라는 주제로 열띤 토론을 벌려 볼까 합니다. 잠시 시간을 내어 곰곰히 고민을 하며 주제에 대해 정리를 해 보았습니다. ^-^
     

스마트폰 , 과연 무엇일까?


사용자 삽입 이미지
스마트폰은 일반적으로 PC처럼 기존 폰과 달리 다양한 기능을 제공하는 핸드폰을 말한다. 물론 기존폰에서 제공하는 무선 통화 자체의 기능은 포함한다. 대표적인 스마트폰인 아이폰, 안드로이드폰, 심비안폰 등은 몇가지 공통점을 갖는 다.  첫째 , 플랫폼과 개발용 SDK를 무료로 공개한다는 점이다. 또한 앱스토아, 구글 마켓 등 오픈 마켓을 제공한다는 것이 두번째이다. 세번째는 모두 핸드폰이다(^-^).

이처럼 스마트폰을 둘러싼 환경은 응용 프로그램과 컨텐트 공급업자에게 원하는 것을 자유롭게 제작할 수 있는 생산과 공급의 자유를 제공하고 , 이렇게 제작된 결과물을 오픈 마켓을 통해 소비자에게 공급함으로써 소비의 자유를 제공한다는 것이라 할 수 있다. 이러한 공급과 소비의 자유는 특정 통신업체에 의해 폐쇄적인 구조로 운영되던 기존 시장 모델과 완전히 대치되는 모델이며 파괴 비지니스 모델이다.  기존의 모바일 마켓플레이스 분야에서 1위 업체인 Handango와 2위 업체인 PocketGear같은 업체들의 현재 상황을 보면 앱스토와 구글마켓 같은 오픈마켓의 파괴력이 얼마나 대단한지 알 수 있다. 현재 이들 업체는 존폐위기에 놓일 정도로 어려움을 겪고 있다고 알려지고 있다.

스마트폰을 통해 진행되고 있는 이러한 모바일 컨텐트 시장의 파괴적 변화는 다양한 구성인자(Actors)들에게 많은 위기와 기회를 주고있다. 특히, 프리코노믹스에 기반한 파괴적 컨텐트 공급 정책은 기존 컨텐트 공급업자들에게 커다란 위협이 되고 있다. 이러한 상황하에서 과연 어떤 기회들이 존재할까?

1. 사용자는 선택의 폭이 넓어진다.
핸드폰 공급업체가 제공하던 보조금이 폐지되지 않는 한 사용자는 저렴한 디바이스와 더불어 다양한 컨텐트들을 무료내지 저렴하게 제공받을 수 있는 기회를 제공받는다.  또한 특정 서비스를 이용하기 위해 해당 서비스를 지원하는 디바이스를 찾게 될 수 도 있다.

2. 개발자(개발자)는 자유를 얻고 새로운 시장을 얻는다.
기존의 특정 통신 업체의 폐쇄적인 공급 구조에서 벗어나 새롭고 자유로운 판매 채널과 시장의 창출의 기회를 갖게 된다. 가령, 최근 게임빌은 안드로이드용 '패쓰 오브 어 워리어: 임페리얼 블러드'와 '베이스볼 슈퍼스타즈 2008'를 개발하고 구글 마켓을 통해 판매할 예정이며 컴투스는 앱스토아에 게임 3종을 공급하는 등 기존의 시장에서 벗어나 새로운 기회를 만들어 가고 있다. 실제 이 실험이 성공적으로 끝난다면 더 이상 특정 통신 업체에게 휘둘리는 일은 크게 줄어들 것이다. 아마 없어지진 않을 것이다.
또한 1인 내지 소규모의 개발회사들의 창업이 크게 늘 것이다. 오픈 마켓플레이스는 개발자를 차별화하지 않지 않는다. 모든 것이 소비자의 컨텐트에 대한 판단으로 결정되기 때문이다. 따라서 창의력있는 개발자가 자신의 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회의 장이 될 뿐만 아니라 작은 규모의 회사의 입장에서도 충분히 글로벌한 사업을 수행할 수 있다. 와우!!!

3. 제조업체는 기회와 위기를 동시에 갖을 것이다.
기존 통신 업체의 보조금 폐제 , 프리코모믹스의 확산에 따른 무료 스마트폰 디바이스 장비의 출현, 디바이스 구매시 서비스에 의한 선택 등은 피할 수 없는 현실이다. 기존의 스마트폰을 잘만들어진 하드웨어로만 생각하던 제조업체는 참으로 암울한 현실이다. 그러나 스마트폰에 대한 생각을 바꾼다면 많은 기회를 갖을 수 있다.

스마트폰은 사용자의 오프라인 감각을  온라인으로 연결해 주는 매개체

스마트폰은 사용자의 눈과 귀, 그리고 입과 혀 등 다양한 감각을 표현할 수 있다. 관심있는 사물에 대해 사진을 찍고 동영상을 만들어 내며 , 원하는 소리를 녹음하며 심지어 건강상태에 대한 정보를 모을 수도 있다. 마치 바이오센서라 할 수 있다. 이렇게 수집된 정보는 실제 사용자의 온라인 공간인 블러그와 메신저, 사진 및 비디오 공유 서비스 등 다양한 서비스와 연결됨으로써 새로운 문화와 경험을 창출할 수 있다. 이미 애플의 아이폰과 블랙베리는 이러한 기회를 통해 성공한 제품이며 현재에도 노키아, 삼성전자를 비롯해 닌텐도 DSI , 민트패드 같은 다양한 업체들이 이러한 기회를 시도하고 있다. 그런데 중요한 것은 제조업체들의 경우 소프트웨어 , 특히 서비스에 대한 기술과 개발자 , 기획, 그리고 무엇보다도 마인드가 부족하다는 것이다. 이미 수 년 전 부터 수백억$ 투자한 노키아가 구글보다 모바일 플랫폼에서 경쟁력이 떨어지는 것다고 평가되는 것이 바로 이러한 차이에서 기인한다 할 수 있다.

4. 스마트폰은 웹 플랫폼이다.

스마트폰의 하드웨어는 계속해서 발전할 것이고 네트웍 환경은 더욱 양호해질 것이다. 저렴한 가격에 무제한 데이타 서비스를 이용하는 것이 일정 기간을 거쳐 자리를 잡을 것이다. 또한 웹 플랫폼으로서의 발전은 계속되어 스마트폰 자체에 웹 서버가 내장되어 완전히 웹의 일부가 될 것이고 탑재된 웹 부라우져는 기존 데스크탑 웹브라우져와 동등한 표현력을 제공할 것이다. 이러한 환경은 스마트폰에 제공되는 어플리케이션을 서비스로 제공하는 SaaS 모델이 일반화될 것이다. 실제 네이트 드라이브같은 서비스를 정액제나 사용 횟수를 기반으로 사용해본 사용자들은 나름대로 만족스로운 경험을 했었을 것이다. 이처럼 게임을 다운로드받는 것이 아니라 가입을 해서 사용하고 , 네비게이터를 구입해서 사용하는 것이 아니라 특정 기간 동안 가입해서 사용하고 , 건강 체크 서비스에 가입을 해서 24시간 건강 체크를 하는 것처럼 스마트폰 전용 SaaS 서비스는 또 하나의 기회가 될 것이다.

2008/11/08 - [Log/LifeLog] - 아이폰 등의 스마트폰이 만드는 변화를 어떻게 기회로 만들 것인가?
2008/12/03 - [Mobile Service] - 안드로이드폰 사용기(2)-Open Market 관련
2008/12/04 - [Mobile Service] - MS의 마켓플레이스가 이렇게 제공된다면...

Posted by 박재현
,

아마 최근 들어 모바일 분야에서 가장 많이 언급되는 키워드가 바로 오픈 마켓일 것입니다. 애플의 앱스토아를 필두로 구글의 오픈 마켓, MS의 스카이마켓(실제 저는 본 적은 없습니다. 추측가는 점이 있긴 합니다만..)에 이르기까지 많은 모바일용 오픈마켓이 화두가 되고 있습니다.

안드로이를 사용하자 마자 당연히 첫번째로 눈이 가는 기능이 바로 구글 마켓이었습니다. 왼쪽 화면에 Market 이라는 아이콘이 보이시죠. 바로 그 넘이 구글 마켓으로 연결해 주는 문입니다. 아이콘을 클릭하면 오른편과 같이 안드로이드 마켓의 카테고리가 나타납니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지


























해당 카테고리중에서 [Games->Arcade & Action]을 선택해 보도록 하겠습니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

























Alien Blood Bath 게임을 하나 선택해 보겠습니다. 무료이기 때문에 부담은 없습니다. 왼편의 화면처럼 설치를 알리는 화면이 나타납니다. 하단의 [Install]을 선택하면 게임이 설치되고 오른편 화면처럼 설치가 되었다고 [Installed] 되었다는 표시가 나타납니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

























설치후 왼편의 화면처럼 프로그램 목록을 보면 해당 게임의 아이콘을 확인해 볼 수 있다. 이제 신나게 즐기기만 하면 됩니다^-^. 만일 해당 프로그램을 삭제하려면 다시 구글 마켓을 통해 카테고리에서 [Uninstall]이라는 메뉴를 선택하면 삭제가 됩니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

























구글 마켓에서 제공하는 어플리케이션들은 개발자 자신이 개발한 프로그램을 등록하는 과정을 통해야 합니다. 기본적으로 무료는 아니며 25$의 등록비를 구글 체크아웃 기능을 사용하여 신용카드로 지불해야 합니다.

사용자 삽입 이미지

최근 들어, 호주의 Kogan이라는 듣도보도 못한 회사가 안드로이드폰인 Agora를 발표했다는 기사가 나왔습니다. 가격도 착해서 최고 사양인 Agora Pro가 $256라고 하니 구글 마켓의 접접은 더욱 늘어날 것으로 보인다. 누가 지금부터 모바일 오픈마켓에 대한 마켓팅을 좀 고민해서 서비스하면 좋은 사업 아이템이 되지 않을까 싶다.



Posted by 박재현
,

올해 4월 발표한 라이브 메쉬는 빌게이츠가 올해 1월 CES 2008 라스베가스에서 모든 것이 소프트웨어에 달려있다라는 그의 비전을 구현한 것이어서 관심있게 지켜보고 있었다. 운좋겠도 이번에 윈도우 애져 발표 이후 라이브 서비스를 소개하기 위한 MS의 행사에서 한층 업그레이드된 라이브 메쉬를 볼 수 있었다. 그런데 라이브 메쉬를 보던 중 흥미로운 것을 발견했다. 

마이크로소프트 새로운 행보 - 라이브 메쉬


아래 그림은 라이브 메쉬의 Tech Preview 화면이다. 여기서 상단의 메뉴에 새롭게 추가된 메뉴가 바로 [Apps]이다. 
사용자 삽입 이미지

해당 [Apps]메뉴를 클릭해 보면 다음과 같은 화면이 나타난다. 왼편의 메뉴는 사용자가 현재 사용하고 있는 프로그램을 말하고 오른편을 보면 [Add Applications -> Browser more applications] 라는 메뉴가 눈에 띤다.

사용자 삽입 이미지

해당 메뉴를 선택하면 다음과 같이 어플리케이션 카타로그가 나타난다.

사용자 삽입 이미지

이 중 원하는 프로그램을 선택하면 다음과 같이 왼편의 [Applications] 목록에 해당 프로그램이 추가된다.

사용자 삽입 이미지

다른 포스팅을 통해 자세히 설명하겠지만 MS는 라이브 메쉬에서 컨텐트와 응용 프로그램을 다양한 디바이스상에서 공유하여 이용할 수 있게 해준다. 예를 들면, 위에서 Crossword 라는 프로그램을 선택하고 Create New 라는 메뉴를 선택하면 해당 프로그램의 인스턴스를  라이브메쉬의 데스크탑에 설치하여 사용할 수 있다. 이러한 사용자 경험은 Windows,Mac,Mobile,Linux 등 모든 곳에서 동일하다(실제 VM으로 실버라이트를 사용한다).

곰곰히 생각해 보면 구글과 애플이 각기 구글 마켓과 앱스토아를 통해 모바일 디바이스에서 원하는 프로그램을 바로 선택->구매->설치할 수 있는 경험을 제공하는 것보다 더욱 강력한 경험을 MS는 라이브 메쉬를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 임의의 운영체제와 디바이스에서나 동일한 어플리케이션(컨텐트 포함)을 선택->구매->설치할 수 있고 더우기 합리적인 라이센트에 의거하여 공유할 수도 있기 때문이다. 조만간 디지탈 TV에서 원하는 어플리케이션이나 컨텐트를 구매하여 돌리고 이 컨텐트를 다시 PC에서 공유에서 사용할 날이 올 것이라는 확신이 든다. 이런 측면으로 보면 오픈마켓은 단순한 마켓플레이스만은 아닌 것이 분명하다.

Posted by 박재현
,

테스트 순번을 기다리다 결국 안드로이드폰을 받았습니다.. 항상 새로운 장난감은 설레고 기쁘게 하는 것 같습니다. 제가 받은 넘은 검정색으로 하얀색도 모델도 있다고 합니다. 아래 모델인데 색상만 검정색입니다. 해외에서 구매해서 로밍한 넘이라 전화도 걸 수 있고 3G도 됩니다. 오픈마켓 등  거의 모든 것을 다해볼 수 있습니다. ^-^ 기쁘다.

사용자 삽입 이미지

USB 케이블로 연결을 하니 비스타에서 안드로이드폰을 인식하는 데 디바이스가 없다. 

드라이버를 찾아라!
인터넷을 찾아보니 http://dl.google.com/android/android_usb_windows.zip 여기에 있다. 해당 드라이버를 설치하니 아래와 같이 안드로이드폰이 인식된다.
사용자 삽입 이미지

이전에 설치해서 테스트하던 안드로이드 프로그램이 생각이 나서 이클립스를 띠우고 간단한 안드로이드 샘플 프로그램을 구동시켰습니다. 이클립스와 안드로이드 SDK의 설치는 아래 블러그를 참조하세요.^-^

                                                     안드로이드 SDK 설치 및 테스트


디바이스에서 프로그램이 구동될 것을 기대했는데 구동되지 않는 군요. 이유를 고민하다 폰의 설정을 보니 [ Applications -> Development -> USB debugging ]이 껴져있었습니다. 해당 설정을 켠 후 간단한 노트패트 프로그램을 이클립스에서 실행시키니 아래와 같이 안드로이드 폰에서 구동이 잘 됩니다. 이제 프로그램을 작성한 후 실패 Deplay를 해 볼 수 있을 것 같습니다.

사용자 삽입 이미지
 
위의 화면은 안드로드이 SDK에서 제공하는 ddms 툴을 수행하면 Dalvik 디버깅을 할 수 있는 툴을 통해 캡쳐한 화면입니다. ddms상에서 ctrl-s를 선택하면 됩니다.

현재 오피스 라이브 교육중인데 안드로이드를 갖고 놀면 안될 것 같습니다 도의상. 점심도 맛있게 대접받았는데 .. 나중에 좀 더 다양한 테스트를 해보도록 하겠습니다.

Posted by 박재현
,

지난 달 영국에서 열린 FOM(Future of Mobile)에서는 몇몇 모바일 분야의 유명한 블러거들이 발표를 하였다 그 중 technokitten이라는 필명의 Heelen Keegan은  There is no future of mobile 이라는 주제의 발표를 하였는데 무척 의미있는 인사이트인 것 같다.

-We carry on focusing on technology rather than people
사용자 보다는 기술 자체에 중심을 두면 모바일의 미래는 없다.
-We continue to have silly mobile tariffs
어리석은 모바일 요금체계를 계속하면 모바일의 미래는 없다. 무제한 정액제가 가장 현명한 대안이다.
-We create applications and services for people like us
보통 사람들을 위한 서비스와 응용 서비스를 개발해야 한다. 그렇치 않고 전문가과 얼리아답터를 위해 개발한다면 모바일의 미래는 없다.
-We continue to nurture the culture gap
웹 사용자와 모바일 사용자간의 문화적 거리가 계속해서 늘어난다면 모바일의 미래는 없다.
-We remain Western-Centric
서구중심적인 사고로는 안된다. 이제 미래는 중국,인도,아프리카이며 이곳에서 새로운 기술과 혁신이 나타나는 것을 보게될 것이다.
-We forget that the mobile phone is a communication device
모바일 폰은 기본적으로 통신을 위한 장비이다. 모바일 폰을 통해 원하는 사람과 다양한 방법으로 통신을 한다. 여기에는 기본적인 전화, 문자, 보이스, SNS 등이 모두 포함된다. 이것을 무시한다면 모바일의 미래는 없다.  

며칠 전 , 새로 나온 하드웨어를 두루두루 살펴보던 중 민트패드라는 제품을 본적이 있었다. 하드웨어 제품을 평가하기에 앞서 민트패드가 지향하는 네트웍 기반의 멀티미디어 통신 서비스와 이를 위한 장비는 기존의 제품을 답습하는 것이 아니라 새로운 문화를 만들어 내려는 시도로 보였다. 물론 현재 여러가지 단점들이 없지는 않지만 식상된 따라쟁이 제품들에 비해 신선해 보인다.

모바일 디바이스와 서비스의 변신 ! 바로 사용자의 필요성과 이에 기반하여 문화를 만들어 내는 창조가 아니가 싶다.



Future of Mobile 08 6x6 Bloggers perspective #3 from Mauricio Reyes on Vimeo.

Posted by 박재현
,