최근 이웃 일본에 불어닥친 지진으로 인한 쓰나미의 피해 현장을 담은 유뷰브 채널은 참담한 현장을 트위터와 페이스북을 통해 많은 사람들에게 공유되면서 그 현장을 생생하게 전달해 주고 있다. 먼저, 쓰나미로 인해 많은 피해를 입은 이웃 일본에 진심으로 격려와 위로를 보낸다.

 

이렇듯, 유튜브를 통해 전달되는 생생한 현장은 단지 글과 말로만 전달되는 수준을 넘어 참혹함을 가슴 절정히 느끼게 해준다. 이처럼 생생한 현장을 전달할 있는 동영상의 힘은 다른 어떤 미디어 보다도 강력하다고 말 할 있다.

 

필자는 지난 "모바일 플래폼을 넘으니 서비스 플랫폼이 보인다"라는 컬럼에서 컨텐트 서비스 플랫폼에 대해 강조를 있으며 특히, 이들 컨텐트 서비스 동영상 서비스 플랫폼에 대해 강조한 있다. 이러한 동영상 서비스 플랫폼을 둘러싼 치열한 경쟁을 알리는 전조가 지난 사이에 발생했었다.  

 

먼저 가장 크게 회자된 사건은 6 이라는 쇼셜 플랫폼을 보유하고 있는 페이스북이 워너브라더스와 제휴를 하여 다크나이트 영화를 페이스북을 통해 대여하는 서비스를 시작한 것이다. 비록 미국내에서만 실시되는 시범 서비스지만 동영상 컨텐트 스트리밍 서비스를  3$라는 유료화 모델을 통해 제공함으로써 쇼셜 동영상 서비스라는 새로운 유료 비지니스 모델을 시작했다는 것에 의미를 있다. 특히,  페이스북이 갖고 있는 막대한 쇼셜 정보를 통해 수립된 비지니스 모델이 동영상 서비스라는 것을 보면 향후 동영상 서비스의 시장 규모와 성장을 간접적으로 짐작해 있다.  

 

또한 최근 구글은 동영상 서비스와 관련하여 2건의 M&A 통해 기술을 확보하였다. 하나는 동영상 제작업체인 넥스트 네트웍스(Next New Network)이고 다른 하나는  최근 아일랜드 더블린에 위치한

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동영상 기술 회사인 그린 패럿 픽처스(Green Parrot Pictures)이다. 넥스트 네트웍스는 컨텐트 제작 기술을 보유한 회사로 기술을 통해 유튜브의 컨텐트 제작자들에게 보다 편리한 제작 환경과 광고를 통한 수익 창출 환경을 제공할 것으로 전망된다. 또한 그린 패럿 픽처스는 선명한 화질의 동영상을 작은 크기로 만들어 주는 기술을 보유한 것으로 알려졌으며 이를 통해 유튜브의 품질을 높이는 사용할 것으로  전망된다. 결국 , 구글은 이번 M&A 통해 광고 기반의 고화질의 동영상 서비스를 본격적으로 기반 기술을 확보한 셈이며 조만간 본격적인 서비스가 예상된다.

 

이러한 움직임은 기존 동영상 업계를 주도하고 있는 영화 컨텐트계의 넷플릭스와  TV 프로그램계의  훌루  기존 업체들 간의 질서에도 새로운 변화가 생길 것으로 예상된다. M&A 등을 통한 변화나 이에 버금가는 강력한 업체간의 제휴 등이 에상되는 것이다. 실제  HTC 샤프론 디지탈사 인수나 올해 스카이프는 비디오 공유와 커뮤니케이션을 강화하기 위해 인수한 모바일 비디오 스트리밍 회사인 Qik  이러한 맥락으로 이해할  있다.

 

본격적인 동영상 전쟁의 서막이 열리는 것이다.

 

그렇다면 과연 비디오가 동영상 컨텐트 서비스 각광을 받은 이유가 무엇이고 경쟁력있는 동영상 서비스를 위해 무엇을 준비해야 ?

 

뭐니뭐니 해도 동영상 컨텐트가 각광을 받는 이유는 동영상이 문자나 음성 보다 솔찍하고 호소력이 강한 미디어라는 것이다. 특히, 과거 세대가 나를 보여주는 것에 익숙하지 못한 세대였기 때문에 동영상 보다는 문자나 음성에 익숙했는 데 반해 현재의 인터넷과 모바일의 미래 세대는 유튜브제너레이션이란 말로 표현될 정도로 동영상 미디어를 통해 학습을 하고 , 자신을 표현하며 , 화상 통화와 화상 채팅에 익숙한 세대이다.  이들 세대를 위한 가장 중요한 서비스가 동영상 서비스라 할 수 있다.

 

또한 현재 출시되는 모바일 디바이스는 고화질 HD 동영상 서비스를 가능하게 해주는 하드웨어를 탑재하고 있다. 최근 발표된 스마트폰들은 슈퍼아몰레드같은 선명한 디스플레이와 듀얼 코아 프로세스, 보다 강력해진 그래픽 칩을 탑재하여 보다 선명한 화질에서 고화질 동영상을 생산하고 이를 재생할 있는 기능을 제공하고 있다.

 

또한 통신측면에서도 3G 망보다 2배이상 빠른 HSPA+ 802.11 a/b/g/n 5 GHZ 가능한 와이파이 환경과 그리고 4G LTE  대용량 데이타 통신이 가능한 환경으로 발전하고 있다. 이러한 하드웨어와 통신 인프라의 발전은 동영상 컨텐트의 생산과 유통을 더욱 촉진시키고 있다.

 

그러나 이러한 우호적인 환경들에도 불구하고 동영상 서비스가 성공하기 위해서는 여러가지 넘어야 장벽들이 존재한다.

 

먼저 사용 환경 측면에서 이동통신사에서 현재 제약을 가하고 있는 동양상 다운로드 제한을 풀어야 한다. 현재 대부분의 이통사는 데이타 과부하 문제로인해 다운로드 대역폭을 제한하고 있다. 따라서 대용량의 동영상 서비스가 보다 활성화되기 위해서는 이러한 제한을 완화하거나 풀어야 한다.

 

또한 향후 네트웍 인프라는 더욱 발전하겠지만 현재 수준은 동영상 서비스 등이 활성화되기에는 부족하다 있다. 따라서 기술적으로 이러한 한계를 극복하기 위한 노력이 필요하다. 가령, 고화질 동영상 압축 기술이나 저해상도의 동영상 화질 개선 기능같은 이미지 처리 기술과 스트리밍 , 다운로드  효과적인 배포 기술, 표준 DRM 저작권 관리 기술 , 대용량 동영상 저장 검색 기술 또한 필요하다.

 

실제적으로 이러한 모든 기술을 확보하는 것은 어려운 일이다. 그러나 최근에는 동영상 서비스에 필요한 기술들을 여러 곳에서 이용하여 저렴하게 서비스를 있다. 가령, 동영상 서비스에 필요한 컴퓨터 자원과 네트웍, 스토리지 그리고 스트리밍 등은 아마존이나 마이크로소프트 애저같은 클라우드를 이용할 있다. 또한 동영상 인코딩에 필요한 기술은 encoding.com이나 hdcloud.com 같은 SaaS 서비스를 이용할 있다.  클라우드 인프라와 동영상 관련 SaaS서비스의 확산은 보다 다양한 분야의 동영상을 제작하고 이에 대한 컨텐트 서비스를 보다 대중화 것이다.  

 

이러한 동영상 컨텐트 기술의 대중화를 통해 개인이 생산한 다양한 동영상 컨텐트에서 부터  심지어 성인 컨텐트 물에 이르기까지 보다 다양한 컨텐트가 생산되고 모바일을 통해 유통될 것이며 이미 이렇게 되고 있다. 앱스토아나 안드로이드 마켓을 거치지 않고도 모바일 브라우져 만으로도 접속하여 이용할 있는 수많은 성인 동영상 사이트가 만들어 지고 있으며 하루가 멀다하게 동영상 기반의 서비스가 개발. 등록되고 있다.

 

과거 MP3 디바이스가 급속히 확산될 애플은 아이튠을 이용하여 음반 업자가 생산한 음악을 판매하는 플랫폼을 구축하고 이를 바탕으로 지금까지 서비스 플랫폼을 다양하게 확산하고 있다. 그리고 들리는 루머로는 아이폰, 아이팟 ,아이패드에서 직접 동영상과 TV프로그램 등을 서비스 받을 있는 서비스를 애플이 개발 중이라고 한다.

 

이처럼 동영상 서비스 플랫폼은 모바일 서비스에 있어 하나의 치열한 경쟁 분야가 것이다. 누가 분야를 주도할 것인지는  지켜봐야 겠지만 분명한 것은 동영상 컨텐트 분야는 하나의 중요한 시장이나 전쟁터가 것이라는 것이다.


본 글은 ZDNet 컬럼에 기고된 글입니다.

2011/03/03 - [ZDnet 컬럼] - [칼럼] 모바일 플랫폼 넘으니 서비스 플랫폼 보인다
2010/09/21 - [ZDnet 컬럼] - SaaS 와 Cloud Computing
2009/12/04 - [ZDnet 컬럼] - 미래는 컨버전스 시대다

Posted by 박재현
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지난달 모바일 업계의 이슈가 집중됐던 모바일 월드 콩그레스(MWC)가 열렸다. 여러가지 전망과 새로운 기술 그리고 다양한 기기들이 소개됐지만 변하지 않은 것은 모바일 플랫폼을 둘러싼 힘겨루기였다.

그동안 모바일 플랫폼 분야는 아이팟/아이폰이라는 모바일 기기에 아이튠스란 멀티미디어 서비스를 절묘하게 결합하고 애플리케이션을 개발할 수 있는 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 앱스토어란 장터를 제공하는 에코 시스템에 의한 플랫폼을 제시한 애플과 이를 견제하고 모바일 분야까지 광고 수익을 넓히려는 구글의 안드로이드 오픈 플랫폼간의 첨예한 경쟁이 주를 이뤄왔다.

그러나 변수가 등장했다. 노키아가 심비안 대신 마이크로소프트(MS) 윈도폰7을 주력 모바일 플랫폼으로 선택한 것이다. 노키아와 MS의 전략적 제휴는 구글 대 애플로 양분되어 있는 모바일 플랫폼 시장에 변화가 있음을 예상하게 한다.

과거 모바일 OS의 60% 이상을 점유했던 심비안 OS를 앞세워 세계 휴대폰 시장의 40%를 점유했던 노키아는 애플과 구글이 밀려 실추된 경쟁력을 회복하고자 안드로이드 오픈 플랫폼을 채택한 다른 업체들과 달리 MS 모바일 플랫폼을 선택하는 카드를 뽑아들었다.

현재 상황에서 안드로이드 플랫폼을 채택해 봤자 기존의 삼성, HTC 등 이미 안드로이드 플랫폼을 채택해 시장에서 성공한 업체들과 차별화를 꾀할 수도 없고 오히려 후발주자로서 더 불리한 상황에 처할 것이라는 것을 고려했을 것이다. 이런 상황에서 MS와의 달콤한 동거는 현재로서는 최선의 결정이었을 것이다. 결국 , 노키아는 자신의 플랫폼을 포기하고 MS 플랫폼을 선택함으로써 '애플 대 구글 대 MS' , 세개 플랫폼이 치열한 경쟁을 벌이는 구도를 이끌어냈다.

이 대목에서 필자는 고민하지 않을 수 없다. 결국 3개 플랫폼은 결국 애플과 구글, MS의 각자 이득을 위해 만든 생태계이고 이 생태계가 커질 수록 결국 3개 업체의 강력한 통제와 영향력이 커질 것은 분명한 사실이다. 그런만큼, 이에 대한 대응 전략이 필요하다는 것이다.

실제, 애플의 경우 아이튠스을 통해 막대한 디바이스와 수수료를 챙긴데 반해 고객에게 값싼 음악을 제공해야 한다는 애플의 논리에 음반 업체는 울며 겨자먹기 식으로 가격을 계속 인하해 줄 수 밖에 없었다. 음반업체 입장에서는 초기 P2P를 통해 음악 다운로드가 확산될 때 , 이를 거부만 하지 말고 더 좋은 조건으로 이들 업체와 협상을 하여 수익을 나누는 방법을 채택했다면 애플과의 협상 결과는 달라졌을 것이다. 애플과 마찬가지로 구글은 안드로이드 플랫폼을 통제 하면서 검색과 각종 서비스를 통해 광고 수익을 늘리고 사용자 정보를 수집하고 있다. 이들 플랫폼을 탑재하는 제조업체들은 자의반 타의반 구글의 플랫폼 정책에 종속되어 있는 상황이다.
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이같은 상황을 해소하기 위한 전략과 방안을 준비하지 않고서는 미래를 그릴 수 없다. 그렇다면 이들 플랫폼과 대등한 입장에서 경쟁하고 사업을 하기 위한 방안에는 어떠한 것이 있을까?

첫째, 방안은 대응 플랫폼을 구축하는 것이다. 독자적인 플랫폼은 의지와 역량이 있어야 가질 수 있다. 독자적인 플랫폼을 통해 기존 플랫폼의 위험에서 벗어날 수 있는 내부 방안과 역량을 준비하고 , 동시에 기존 플랫폼 소유자와의 협상에서도 보다 좋은 위치에서 유리한 조건을 얻어 낼 수 있다는 장점이 있다. 삼성전자의 독자 플랫폼인 바다가 좋은 예이다. 이러한 전략으로 자칫 핵심 역량이 분산될 수도 있지만 플랫폼 지배자와의 대등한 위치에서 협상을 할 수 있다는 장점이 있는 것은 사실이다.

그러나 이러한 독자적인 대응 플랫폼 역시 플랫폼 공개 등을 통해 반대되는 세력을 결집시키지 못한다면 아무런 의미가 없다. 가령, 페이스북 플랫폼을 견제하기 위해 구글은 오픈 쇼셜이라는 개방형 쇼셜 플랫폼을 공개하고 여기에 마이스페이스를 비롯한 많은 페이스북의 경쟁 업체를 결집시켰다. 구글 안드로이드 역시 애플 iOS를 견제하기 위한 대표적인 대응 플랫폼이다.

둘째, 멀티 플랫폼안에서 독자적인 플랫폼을 구축하여 독립적인 생태계를 구축하는 것이다.

동등한 플랫폼을 구축해 플랫폼 차원의 경쟁을 펼치는 것보다 해당 플랫폼 내에서 독립적인 서비스 플랫폼을 구축하는 것 또한 현명한 방법이다. 가령, 안드로이드용 아마존 킨들 서비스는 내부에서 사용자 관리와 빌링 , 그리고 고객 지원을 제공한다. 내부에서 독립적인 콘텐츠 관리 프로세스에 의해 끊임없이 새로운 도서와 콘텐츠를 발굴해 제공하고 있다. 이러한 전략은 특정 플랫폼에서만 해당하는 것이 아니라 다양한 플랫폼상에서 전개할 수 있다는 장점이 있다. 다시 말해, 안드로이드와 애플, 그리고 윈도폰7 등 모든 모바일 플랫폼을 대상으로 한 서비스 플랫폼 구축이 가능하다는 것이다. 또한 이러한 전략은 아미존의 킨들 전자책 기기처럼 독자적인 디바이스를 새롭게 창출할 수 있는 기회를 제공해주기도 있다.

특히, 이종 디바이스간 컨버전스 서비스와 컨텐츠가 보다 중요해지고 있는 상황에서 특정 플랫폼에 국한된 대응 전략은 큰 의미가 없기 때문에 가능한 한 모든 플랫폼을 지원하는 독자 플랫폼을 구축하는 것이 중요하다. 특히 지금처럼 다양한 사용자 디바이스가 모바일화되고 있는 환경에서는 각종 디바이스간 콘텐츠와 서비스를 효율적으로 제공하는 서비스 플랫폼 구축이 더욱 중요하다 할 수 있다. 이미 알려진 것처럼 애플은 막대한 자금을 투자하여 데이터센터를 구축했고 모바일미와 같은 서비스 플랫폼을 강화하면서 구글과 대립각을 세우고 있다.

MS와 노키아간 제휴도 노키아가 그동안 다수 서비스 및 콘텐츠 회사를 합병해 구축한 오비(OVI) 서비스 플랫폼을 버리고 대신 MS 서비스 플랫폼으로 채워나겠다는 전략이라 할 수 있다. 대만 HTC는 올해 들어 영국계 비디오 스토어 플랫폼 회사인 사프론 디지탈을 4천860만달러에 인수했고 미국 게임 콘텐츠 업체인 온라이브도 4천만달러에 집어삼켰다. 독자적인 미디어 서비스 플랫폼을 확보하겠다는 의지의 표현이다.

이러한 업체들의 움직임은 모바일 플랫폼 전쟁 이후 , 새로운 전쟁이 멀티 디바이스 환경에서 벌어지고 있음을 보여준다. 이 새로운 전쟁에서 승리하기 위해서는 안정적인 서비스 플랫폼과 인력을 확보해야 한다. 특히 다음과 같은 기술을 포함하는 플랫폼 경쟁력을 가져야 한다.

우선 휴대폰, TV 등 다양한 디바이스간 컨버전스 서비스를 위해서는 멀티 디바이스에 대한 프로파일과 식별 체계와 그리고 사용자 관리가 필수적이다. 앞으로는 사용자가 많은 디바이스를 사용하게 될것이다. TV 같은 기기는 공유 디바이스이기 때문에 이들 하드웨어와 사용자간 효과적인 관리 방안을 갖고 있어야 한다.

사용자에게 스마트한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자를 이해할 수 있어야 한다. 사용자를 이해하기 위해서는 사용 로그 관리가 필수적이다. 특히, 대용량 로그 분석을 위한 기반을 확보해야 한다. 오픈소스 기술인 Scribe ,Chukwa 등을 이용할 수 있다.

콘텐츠와 서비스 제공자를 위한 비즈니스 서비스도 제공해야 한다. 가상 화폐 등 유용한 지불 및 결제 수단과 정산 서비스 등 매력적인 수익 배분 모델과 손쉬운 빌링 서비스를 제공할 수 있어야 한다.

언급한 기술 외에도 대용량 콘텐츠 관리도 필요하다. 특히, 콘텐츠 관리는 모바일 환경을 고려해 빠른 다운로드와 다양한 크기와 포맷으로의 변환 , DRM 등을 총체적으로 고려해야 한다. 이밖에도 고려해야 할 것은 서비스 인프라다. 사용자 폭주에 따른 서버 자동 증가, 효율적인 인프라 관리, 글로벌 IDC , 저렴한 운영 비용 등이 절대적으로 필요한 상황이다.

가장 효과적인 방법은 서비스 오픈 초기에는 아마존과 같은 상용 클라우드를 사용한 후 서비스가 어느 정도 안정화되면 프라이빗 클라우드를 구축하고 이관하는 것이다. 클라우드 인프라가 효율적인 이유는 초기 오픈한 서비스의 경우 사용량을 예상할 수 없기 때문에 클라우드를 사용해 사용량 폭주에 대처하고 비용도 줄일 수 있다. 실제, 쇼셜 게임으로 성공한 징가는 서비스 초기 아마존을 사용한 후 안정화가 되면서 자체 클라우드로 이관을 하고 있다.

사용자 입장에서 보면 안드로이드를 사용하든, 아이폰 OS를 사용하든 원하는 애플리케이션과 콘텐츠, 서비스 등을 이용할 수 있다면 언제라도 원하는 기기를 자유롭게 선택할 수 있다. 특히, 대부분의 서비스는 이미 사용자가 생성한 정보를 웹이나 디바이스에 무관한 저장소에 저장해주며 , 여러 플랫폼용 애플리케이션을 제공해 주고 있다. 실제 필자의 경우에도 에버노트를 사용해 아이폰과, 갤럭시탭 그리고 데스크톱을 번갈아 사용하면서 문서를 작성하고 있다. 현재 사용하고 있는 기기를 변경하더라도 에버노트 서비스만 사용할 수 있으면 문제될 게 없다.
 
이젠 어느 모바일 플랫폼이냐라는 인식에서 벗어나 플랫폼에 종속적이지 않고 모든 모바일 플랫폼에 적용가능한 서비스 플랫폼이 더욱 중요한 시기가 됐다.

[본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]

Posted by 박재현
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SaaS 와  Cloud  Computing



9월 중순 미국 샌프란시스코에서 개최된 오라클 오픈월드에서 오라 CEO인 래리 엘리슨은  아마존의 클라우드 컴퓨팅에 대한 정의에는 동의하나 Salesforce 에는 동의하지 못한다고  말했다.  CRM 분야에서 Salesforce가  SaaS 모델로  오라클의 기업용 CRM 시장에서 치열하게 경쟁하고 있는 것을 보면   그의  발언이 다소 정치고 영업적인 발언이라는 생각이 들 긴 하지만 이 기회에 SaaS와 Cloud 컴퓨팅에  대한  오해를 정리할 필요는 분명 있어 보인다.


필자는 과거 2000년 초 닷컴 버블 시절 그룹웨어 서비스를 ASP(Application Service Provider) 모델로 개발하여 서비스를 한 적이 있었다. 당시는 온라인으로 모든  것이 가능하다고 착각하던 시기였기 때문에 기존에 패키지나 인트라넷  형태로  구축. 제공되던  그룹웨어를  온라인으로  제공하고  월정액으로  받는 다는 모델은 많은 투자가와 벤터캐피털 등에게  관심을 끌었다.  그  결과 , 많은  투자도  유치했으며  무사히 서비스를  개발할 수 있었다.

그런데  당시 중요한 문제가 하나 숨어 있었다. 바로  다름 아니라  여러  기업  사용자들이  하나의  그룹웨어 서버를 공유하지 못했기 때문에 사용자가 증가할 수록 장비 투자를 계속해야 만 했었다.  특히, 당시 서버 장비는 고가의 선마이크로시스템즈 장비였고 소프트웨어 역시 오라클 등 고가의  소프트웨어를  사용할 수 밖에 없는 환경이었기 때문에 실제 투자 받은 자금 중 많은 부분을 장비 구매에 사용할 수 밖에 없었다.
또한 사용자의 개별적인 요구사항에 맞춰 서비스를 유연하게 변경하는 것도 불가능하였다. 이처럼 결국 사용자가 증가해도 손익분기점을 맞출 수 있는 인프라와 구조를 갖출 수 없었다.

결국 ASP 모델은  서비스의 구조적인 유연성과 인프라의 유연성 부족에서 실패할 수 밖에 없었다.

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청계산 매봉에서 바라 본 구름

이후 필자는 2005년 다시 한번 유사한 모델의 서비스를 개발할 기회가 있었다.
씽크프리 오피스였다. 씽크프리 오피스는 기존에 데스크탑 패키지로 판매되던 워드 프로세스, 스프레드시트, 프리젠테이션 오피스를 온라인 웹 서비스를 통해  서비스로 판매하는 것이었다. 이 때 , 사람들은 이러한 서비스  모델을 ASP와 달리  SaaS(Software As A Service) 라고  부르기  시작했고  주요한 특징은 웹 브라우져만 있어면 언제 어디서나 인터넷을 통해 서비스를 이용하며 사용한 만큼 비용을 지불(Pay as you go)하는 것이다.

또한  얼마 지나지  않아  아마존 EC2 처럼 데이타 센타내에 하드웨어와 소프트웨어, 네트웍  등  시스템 자원을 인터넷을 통해 언제 어디서나 사용하고 사용한 만큼 비용을 지불하는 클라우드 컴퓨팅이 나타났다.  혹자는 이를 IaaS(Infrastructure As A Service)라고도 부른다.

그렇다면 이 두 모델 사이의 관계를 어떻게 될까? 먼저 결론부터 말하면 두 모델은 상호 보완적인 개념이며 다른 개념이다.  다시 말해, SaaS 제공자는 Cloud Computing 제공자의 Cloud 서비스의  사용자로서  이를 이용하여 SaaS 서비스를 제공한다. 즉, SaaS 개발자는 Cloud 서비스의 주요 사용자인 셈이다.  실제, 필자의 경우에도 씽크프리 오피스를 개발하던 시절에 아마존 EC2에서 제공하는 EC2와 S3 스토리지 클라우드 서비스를 이용하여 서비스를 하였으며 , 현재  넷플릭스 , 워싱턴포스트 , Zynga의 경우에도 현재  아마존 EC2를 사용하여 서비스를 제공하고 있다.

물론 이 두 모델 사이에는 인터넷을 통해 언제 어디서나 서비스를 제공받고 사용한 만큼 비용을 지불한다는 기존의 소프트웨어와 하드웨어를 판매하던 모델과는 완전히 다른 비지니스 개념을 사용한다는 공통점이 있다.

2008/12/24 - [Conference] - 클라우드 컴퓨팅 웍셥 발표 후기
2008/12/25 - [SaaS/Cloud] - SaaS(Cloud) Directory
2009/03/31 - [SaaS/Cloud] - Adsense for image
2009/03/31 - [SaaS/Cloud] - Amazon S3 현황
2009/04/13 - [SaaS/Cloud] - Context Cloud Computing
2009/04/30 - [SaaS/Cloud] - 클라우드 기반의 서비스 개발 환경 - Aptana
2009/05/04 - [SaaS/Cloud] - Above the Cloud
2009/11/10 - [SaaS/Cloud] - 대형SI업체들의 클라우드 사업에 대한 단상


이렇듯 SaaS/Cloud Computing 모델을 사용하는 것은 과거 ASP 모델이  안고 있던  서비스의  구조적인 유연성과 시스템 인프라의 유연성 문제를 일시에 해결해 준다. 구조적으로  SaaS 서비스는  ASP와  달리 하나의 서버에서 복 수 사용자를 최대한 처리할 수 있는 멀티터넌트 구조(Multi-tenant Architecture) 로 설계되고 서비스 된다. 이 때, 만약 하나의 서버에서  처리할 수 있는 최대량에 도달하게 되면 SaaS 서버는 증설돼야 한다. 이 때, 클라우드는 서버를 자동으로 증설하여 사용자가 증가하더라도 유연하게 대처할 수 있도록 해준다.  이러한 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅을 제공하는 업체만 해도 아마존의 EC2를 필두로  Rackspace Cloud , GoGrid , FlexiScale , Microsoft Azure , Eucalyptus , Skytap 같은 전문 업체를  비롯해  MS의  Azure, 구글의 앱엔진  등 많은  퍼블릭 클라우드가  존재하여  이들 클라우드 기반하에 많은 SaaS 서비스가  제공되고 있다.

이렇듯 다양한 클라우드를 제대로 사용하여 서비스를 개발하고 운영하는 데에는 많은 지혜가 필요하다.

먼저  SaaS 개발시 특정 클라우드 인프라에 락인(Lock-in)되지 않도록 개발해야 한다.  다시 말해,  해당 SaaS를 다른 클라우드나 자체 프라이빗 클라우드(Private Cloud)로  이관하더라도  문제가 없도록 개발해야 한다.

- Cloud Computing이 유용한 경우는 초기 서비스를 런칭할 경우이다.

일반적으로 해당 서비스가 성공할지 실패할지 모르는 상황에서 무조건 장비에 투자하는 것은 바람직한 의사결정은 아니다. 그러나 해당 서비스가 성공하게 되면 여러가지 이유때문에 퍼블릭 클라우드를 이용하지 못할 수 있다. 가령, 고객의 요청에 따라 클라우드 컴퓨팅 업체에서 제공하는 SLA(System Level Agreement)보다 높은 SLA를 제공해야 할 경우 자체 구축한 프라이빗 클라우즈로 구축하고 옮겨야 한다. 이러한 상황에서 해당 서비스가 특정 클라우드에 의존적이라면 큰 낭패를 볼 수 있다.

- 신규 서비스 런칭시 적극적으로  퍼블릭 클라우드를 활용하는 것이 좋다.

신규 서비스는 실제 어느 정도의 사용자가 서비스에 가입하고 이용할 지 알 수가 없다. 아무리 무릎팍 도사라 할 지 라도 모른다. 따라서 이런 경우 클라우드를  가입하면 사용자가  급격하게 증가하더라고  이에 대해 적극적으로 대처할 수 있다. 실제 Zynga 경우 Farmville을 처음  2달 동안 일일 액티브 사용자가  20만 명 일 정도로  성공적으로 오픈하였다. 그 후 26주 동안 주당  1백만  사용자씩  증가하여  현재  월간  7천만  액티브  사용자가  사용하는 서비스로 성장하였다. 이러한  가파른  사용자  증가에도 불구하고 큰 문제없이 대처할 수 있었던 이유가 바로 EC2  클라우드를  사용하여  동적으로  서버의  용량을  증가시켜  대처했기 때문이다. 참고로 Zynga는현재 약 12,000개의 아마존  EC2 인스턴스를 사용중이라고 알려져 있다.

오라클, IBM, HP가 리드하고 있는 프라이빗 클라우드와  아마존 , MS,  구글  그리고 전문 업체 들이
리드하고 있는 퍼블릭 클라우드의 경쟁과 이를 통한 클라우드 시장의 확산은 필연적으로 SaaS 서비스의 확산을 가져올 것이다. 특히, 사용자 입장에서  이러한 퍼블릭과 프라이빗 클라우드의 전략적인 사용은 큰 경제적인 이점을 분명히 안겨줄 것이다.

[본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]

Posted by 박재현
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S/W의 사용성과 속도를 둘러싼 잔상

만약 여러분이 어떤 제품의 개발 책임자라고 상상해 보자!

불행하게도 이미 경쟁 제품은 시장에서 발표가 되어 선풍적인 인기를 끌고 시장을 잠식하고 있는 상태이다. 경쟁 상대가 새로운 제품을 출시하기 전까지 여러분은 경쟁 제품을 출시해야 만 한다. 주어진 시간은 턱없이 짧고 준비도 완벽하지는 않다. 품질을 고민하면 개발 기간은 턱없이 부족하고 , 시장을 생각하면 무리수를 두더라고 짧은 기간 내에 제품 개발을 완성해야 한다.

아마 이러한 상황은 국내에서 작던 크던 다양한 규모의 개발 조직을 이끄는 많은 분들이 겪는 어려움일 것이다. 물론 정답이 있는 것은 아니지만 분명 국내와 국외의 문화와 정서는 무척 다른 것 같다. 필자의 경험상 국내의 경우 품질 보다는 빠른 상품 출시를 위한 속도를 더 중요하게 생각한다. 여러 이유가 있겠지만 사회.문화적으로 과거 압축 성장을 통해 한강의 기적이라는 경제 성장을 경험했던 기성세대가 구축한 기업들 입장에서 시간이라는 변수 다시 말해 속도전은 의지를 통해 충분히 극복할 수 있다 라는 환상이 가장 큰 이유가 아닐 까 싶다.

과거 2년 전 쯤 , 고려대학교 장세진 교수 의 "삼성과 소니" 라는 책을 읽은 적이 있다. 이 책을 보면 과거 삼성전자의 윤종용 부회장이 주창한 디지털 사시미 전략이라는 것이 눈에 띈다. 디지털 사시미 전략은 한 마디로 “사시미에서 휴대폰에 이르기까지 모든 일상제화에 공통적으로 적용되는 핵심으로 아무리 비싼 사시미라도 시간이 지나면 가격이 떨어지듯이 디지털 제품의 재고는 치명적이기 때문에 스피드가 모든 것이고 가장 중요한 것”이라는 얘기다. 제품 생산에서 부터 판매에 이르기까지 속도를 강조한 전략이다.

그렇다면 온라인 서비스나 소프트웨어 제품에 있어서 스피드는 과연 어떤 요소일까? 특히, 품질과는 어떠한 상관 관계가 있을까?

물론 다른 제품과 마찬가지로 소프트웨어와 서비스에게 품질과 스피드는 모두 중요한 경쟁 요소이다. 아무리 잘 만든 소프트웨어도 이미 다른 제품이 시장을 선점했다면 시장 진입시 어려울 수 밖에 없다. 따라서 치열한 경쟁을 위해서는 속도전을 펼칠 수 밖에 없다. ( 물론 이러한 소프트웨어의 속도전 이면에는 품질 문제와 개발자의 희생이라는 문제가 숨어 있을 수 밖에 없다. 마치 과거 한강의 기적이라는 압축 성장의 이 면에 많은 사람들의 희생이 있었듯이 말이다. )

그러나 이러한 속도전과 더불어 가장 중요한 부분은 품질 문제이다. 아무리 빨리 시장에 서비스와 제품을 출시해도 품질 상에 문제가 있다면 결코 성공할 수 없다. 그렇다면 소프트웨어와 서비스를 개발하는 데 있어 어떻게 품질을 만족 시켜 내면서 속도전을 펼칠 수 있을까? 특히, 소프트웨어와 서비스에 있어 품질이라는 것은 단순히 버그나 오류같은 기능적 결험 수준만을 말하는 것이 아니다. 기능적 품질외에 제품의 사용성(Usability)이라는 아주 중요한 것을 포함하고 있다. 사용성은 사용자 입장에서 원하는 기능과 서비스를 손쉽게 찾아서 활용할 수 있도록 제공하는 가를 말한다.

일반적으로 소프트웨어의 품질보증 과정에서 사용성 테스트(Usability Test)는 개발 후 임의의 사용자들에게 특정 작업을 수행하게 하면서 이를 녹화하거나 기록해 문제점을 찾은 후 사용성을 개선한다. 또한 기능상의 버그는 개발자의 1차 단위 테스트 후 빌드가 나오면 이를 전문 품질관리팀을 통해 검사한 후 일정 수준까지 반복적으로 품질을 개선한다. 이러한 복잡한 과정들과 많은 비용과 시간을 투자한 후 제품을 출시한다.

최근 들어서는 이러한 품질과 사용성 테스트에도 변화가 있다. 바로 알파 공개, 베타 공개(테스트)란 형태를 통해 공개적으로 진행되고 있는 것이다. 최초 소수의 매니아를 대상으로 한 알파 단계를 통해 해당 서비스의 사용성과 품질을 향상 시킨 후, 이를 베타 수준으로 공개한다. 이 후, 주 단위나 심지어 일 단위로 품질과 사용성을 개선하여 사용자에게 최적화된 서비스와 소프트웨어를 제공한다.

스피드와 품질은 이러한 소프트웨어 사업의 숨은 경쟁력이다. 현 상황에서 스피드가 늦은 소프트웨어와 서비스는 절대 성공할 수 없다. 경쟁없는 상황은 상상할 수 없다. 경쟁이야 말로 발전의 원동력이다. 경쟁을 가장 잘 활용하고 있는 분야가 바로 스포츠다. 축구나 야구에서 특정 포지션의 주전 경쟁은 경쟁하는 사람에게는 피말리는 일이겠지만 전체 팀장 입장에서는 팀원의 능력을 배가 할 수 있는 가장 적극적인 방법이다.

물론, 이 과정을 통해 경쟁하는 사람도 발전을 한다. 한 사람의 페이스가 떨어지거나 다른 사람이 치고 올라오면 기회를 잃게 된다. 이 과정에서 중요한 것은 바로 스피드다. 빠른 시간내에 자신의 능력을 보여주어야만 경기에 출전을 할 수 있다. 출전 기회를 못 잡으면 경쟁에서 멀어지게 되고 결국은 낙오하게 된다.마찬가지로 온라인 서비스나 소프트웨어 분야에서도 마찬가지다. 경쟁업체보다 빠르고 신속하게 제품과 서비스를 업데이트 해야 하며, 신규 기능과 서비스를 지속적으로 보여줘야 한다. 보여주지 못한다면 결국은 낙오하게 된다.

서비스와 소프트웨어 개발에 있어 시간을 줄일 수 있는 방법에 대해 고민해 보자. 물론 시간을 줄인다고 해서 품질까지 떨어뜨린 다는 것은 절대 아니다. 품질과 사용자의 관심을 유지하는 것이 바로 스피드의 효과이다.

- 초기 지나친 인프라 구축 및 관리에 드는 비용과 시간을 줄여야 한다.

일반적으로 하나의 서비스를 개발하고 운영하기 위해서는 하드웨어 구매/설치/셋팅/튜닝, 개발 환경 셋팅, 서비스 오픈 후 시스템 모니터링 환경 구축,장애 조치 등 많은 인프라에 대한 투자가 필요하고 이를 안정시키는 데 많은 시간이 소요된다.

그러나 이렇게 많은 시간과 자본을 투자하는 것은 바보짓이다. 제대로된 S/W 아키텍쳐와 개발 플랫폼을 사용한다면 개발과 운영에 있어 큰 문제가 발생하지 않으며 이후 시스템을 확장할 때도 손쉽게 할 수 있다. 이런 사고는 과거 2000년 초반 닷컴 버블로 많은 투자 자금을 갖고 있었을 때의 이야기이다. 닷컴 버블 당시도 실제 돈을 번 업체는 썬마이크로시스템즈같은 하드웨어 판매업체와 망한 닷컴 회사들의 장비를 인수하여 중고로 매매하는 회사들이었다.

따라서 개발 환경과 운영 환경에 드는 비용과 시간을 최소화하는 것이 유리하다. 냉정하게 생각해 보면 성공 여부를 판단할 수 없는 제품과 서비스에 막대한 초기 투자를 하는 것은 어리석은 일이다. 아울러 일단 개발된 서비스는 서비스가 가능한 범위내에서 단계별(알파와 베타)오픈을 통해 안정화와 검증을 통해 단계별로 인트라에 투자하는 것도 방법이다.

현재 가장 좋은 방법은 바로 클라우드 컴퓨팅( Cloud Computing )을 이용하여 서비스를 구축하는 것이다. 아마존의 EC2 같은 IaaS(Infrastructure As A Service)나 구글 앱스 서비스 같은 PaaS(Platform As A Service) 을 이용하면 많은 투자를 하지 않더라도 안정적인 플랫폼에 서비스 등을 구축할 수 있다.

- 오픈 소스를 적극 활용한다.

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제품 개발시 반드시 선행 작업으로 사용가능한 오픈소스와 이에 대한 사용 정책을 수립하는 것이 좋다. 경험적으로 볼 때 개발하고자 하는 제품에 필요한 많은 기반 라이브러리와 프래임웍 중 상당수는 오픈소스를 통해 얻을 수 있다.

오픈소스 활용시 반드시 점검해야 할 점은 첫째 , 오픈소스 커뮤니티의 활동 상황을 점검해야 한다. 해당 오픈소스 솔루션이 필요하더라도 커뮤니티를 통해 적극적으로 업데이트 되지 못한다면 현재 기능적으로 조금 부족하더라도 활성화된 오픈소스 솔루션을 선택하는 게 안정적이다. 또한 오픈소스의 경우 각기 다른 라이선스 정책을 갖고 있기에 패키지로 개발하여 배포할 경우와 서비스로 할 경우 등에 맞춰 미리 라이선스 문제를 검토하고 예상되는 문제를 해결해야 한다.

- 알파 및 베타 오픈을 적극 활용하며 개발의 라이프사이클을 줄여야 한다.

결코 한번에 완벽한 서비스와 패키지를 개발할 수 없다. 완성도를 높이기 위해서는 당연 시간이 필요하다. 이 때, 시간을 최소화하기 위해 단계별로 서비스를 오픈하면서 사용자의 불편함과 완성도를 높여야 한다.

가장 좋은 방법은 알파 오픈시 최소한의 얼리 아답터에게 서비스를 공개하고 이들로 부터 냉정한 평가를 받는 것도 좋은 방법이다. 단, 이렇게 얻어진 개선 사항은 최대한 빨리 개선해야 한다. 이런 방법으로 사용자를 확대하면서 서비스를 고도화함으로써 개발 시간을 단축하고 품질을 확보할 수 있다. 패키지도 마찬가지이다.메이저 버전과 마이너 패치 버전을 병렬적으로 수행할 수 있는 팀을 구성하여 운영하는 것도 시간을 줄여 경쟁력을 갖을 수 있는 방법중 하나이다.

- NIN 신드롬을 버려야 한다.

개발자는 누구나 NIH(Not invented here) 신드롬을 갖고 있다.

다시 말해 내가 직접 개발한 것 이외에는 신뢰하지 않는 다는 것을 말한다. 실제 특정 업무를 인수인계 받은 개발자들과 인터뷰를 해보면 이구동성으로 하는 말이 있다. – ” 정말 선임자가 거지 같이 코딩을 했네요. 다시 개발하는 게 낫겠어요”.

필자는 이런 말을 100% 믿지 않는다. 소프트웨어의 특성상 시간이 지날수록 많은 사용자의 요구사항이 반영되고 버그를 수정하는 작업 등을 통해 코드는 보기에 지저분 해 질 수 있다.그러나 이 코드는 그 만큼 버그가 적으며 안정화된 코드이다. 일반적으로 다시 개발된 코드는 같은 시간 만큼의 안정화 기간을 거쳐야 비슷한 품질을 제공하는 수준에 도달한다. 소프트웨어도 사람이 하는 작업이기 때문이다. 물론 그렇기 때문에 많은 편차도 존재한다.

개인적으로는 현재가 있어야 미래도 있다고 생각한다. 필자는 현재 많은 문제를 안고 있는 서비스와 소프트웨어 제품의 책임자들이 경쟁에서 승리하기 위해 현재의 문제 해결을 위해 주력해야 한다고 생각한다. 그것도 가장 스피드 있게. 그래야 미래도 있기 때문이다. 지금까지 언급한 내용이 정답은 아니더라고 소프트웨어와 서비스 개발시 스피드와 경쟁력, 그리고 품질 등에 대해서는 생각해 봐야 한다고 생각한다. 사용자는 기다려주지 않기 때문이다. 더불어 필자는 이러한 모든 작업이 개발자들의 자발적 참여를 전제로 한다고 생각한다. 만일, 개발자들의 비자발적 참여를 전체로 한다면 이 또한 다시 생각해야 할 것이다.

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[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]




Posted by 박재현
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자동차에도 서비스 플랫폼이 필요하다.


며칠 전 운좋케도 ”소프트웨어 아키텍쳐"에 대한 강의를 들을 기회가 있었다. 무엇보다도 “Software Architecture in Practice”라는 책을 집필한 Rick Kazman 이 직접 발표를 하기 때문에 다른 일을 제쳐두고 강의에 참가 하였다. 아이러니컬 하게도 이번 강의를 통해 S/W 아키텍쳐에 대한 기존 생각을 다시 한번 정리할 수 있었을 뿐만 아니라 쇼셜 네트웍, 오픈 소스, 서비스 지향 개발 등 최근의 사회적, 기술적 트렌드가 소프트웨어 아키텍쳐에 이르기까지 많은 영향을 주고 있다라는 것을 확인할 수 있는 자리가 되었다.

곰곰히 생각해 보면 이러한 급격한 변화속에서도 변화 주체들이 공통적으로 노력하고 있는 하나의 흐름이 있는 것 같다. 바로 플랫폼이다. 각 분야에서 주체들은 플랫폼을 만들고 그 플랫폼의 주인이 되기 위해 노력하고 있는 것이다.

플랫폼이란 과연 무엇일까? 위키에 보면 플랫폼을 다음과 같이 설명해 주고 있다.

소프트웨어가 작동될 수 있게 해주는 일련의 소프트웨어 프레임웍이나 하드웨어 아키텍쳐를 말함( In computing, a platform describes some sort of hardware architecture or software framework that allows software to run. )

아마 서버 개발자 입장에서는 자바 플랫폼이나 닷넷 플랫폼 등 개발 플랫폼에 대한 이야기를 주로 들었을 것이고, 모바일 개발자 입장에서는 안드로이드 플랫폼과 아이폰 플랫폼, 나아가 바다 플랫폼 에 대한 이야기를 들었을 것이다. 또한 기획이나 경영진 , 특히 모바일 기획자의 경우 구글의 구글 마켓 , 노키아의 OVI , 애플의 애플스토아 같은 마켓플레이스 플랫폼에 대해 한마디씩 하지 못하는 사람은 없을 듯 하다.

이처럼 수많은 분야에서 수많은 변화 주체들이 플랫폼을 구축하고자 한다. 이러한 플랫폼을 이해하고 구축하기 위한 기본은 무엇일까? 바로 플랫폼적 사고가 아닐까 싶다.

플랫폼적 사고에 대한 키워드를 찾아보니 켈로드 대학의 Mohanbir Sawhney 교수가 플랫폼적 사고란 비용 효과적인 방법으로 사용자의 요구사항을 만족시키기 위한 전략의 핵심이 바로 플랫폼적 사고다 라고 정의한 바 있다 ( Sawhney, Mohanbir S. (1998), “Leveraged High-Variety Strategies: From Portfolio Thinking to Platform Thinking”, Journal of the Academy of Marketing Science, Vol. 26, No. 1, 54-61. ).

좀 더 풀어서 이해해 보면 플랫폼적 사고란 한 기업의 보유한 모든 것 ( 제품 , 브랜드 , 시장 , 고객 , 경쟁자 등)에서 공통 분모를 찾고 이를 기반으로 하여 모든 제품들을 하나의 전략으로 묶어내는 것을 말한다. 가령, 기존의 다양한 전자 제품을 만들어 팔던 A사가 자신의 공통 분모로 모든 전자 제품을 언제 어디서나 접근하여 조작할 수 있는 것에 두고 이를 통해 모든 제품을 묶어 내는 것을 플랫폼적 사고라 할 수 있다.

이러한 플랫폼적 사고에 기반하여 개발되는 모든 제품은 하나의 일관된 전략으로 수렴할 수 있고 이를 통해 보다 신속한 개발이 가능하다. 또한 이들 제품은 하나의 일관적 마케팅과 영업 전략하에 판매되기 때문에 이 과정에서 적은 비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다.

이러한 것을 가장 잘 수행한 업체가 바로 애플이고 구글이다. 애플은 “Think Different” 라는 광고 슬로건으로 대표되는 플랫폼적 사고를 바탕으로 애플스토어와 아이튠, 아이팟, 아이폰으로 이어지는 전략적 플랫폼을 구축하여 MP3와 스마트폰 시장을 질주하고 있다. 애플이 만든 제품은 다르다. 그 제품은 모두 애플 플랫폼에 연동되어 보다 편하게 사용할 수 있다. 바로 이 점이 애플 사용자가 애플 제품을 계속해서 구매하는 원인중의 하나이다.

구글은 “모든 데이타는 구글에” 라는 플랫폼적 사고에 기반하여 Open API를 기반으로 한 웹 플랫폼을 만들었고 이를 모바일 플랫폼으로 확대해 나가고 있다. 이러한 플랫폼 전략을 바탕으로 애플은 애플 TV를 비롯해 신규 IT 가전 시장으로의 진출을 노리고 있고 구글 역시 안드로이드 플랫폼을 통해 기존의 웹 플랫폼을 다양한 시장으로 넓혀가고 있다.

과거 필자가 몸담고 있던 웹 오피스 개발 업체인 씽크프리에서도 자바 오피스와 웹이라는 공통 분모를 기반으로 하여 ”Any where,Any time access”라는 플랫폼적 사고를 하였다. 이를 기반으로 웹과 데스크탑, 모바일이 하나로 통합된 통합 오피스 플랫폼을 개발하고 이를 오픈 API를 통해 다양한 생태계에 접목하려는 노력을 하였다. 그 결과 다양한 웹2.0 업체들과의 제휴들을 통해 사업 기회를 늘릴 수가 있었다. 실제 , 네이버 메일에서 오피스 첨부 문서는 씽크프리의 오픈 API를 사용하여 실시간에 HTML로 변환하여 MS오피스 프로그램이 설치되어 있지 않아도 문서를 볼 수 있었다. 아쉽게도 현재에는 다른 서비스로 교체되었다.

플랫폼적 사고를 다른 분야로 확장해 보자. 필자가 현재 가장 관심을 두는 있는 분야는 자동차이다. 왜냐하면 자동차는 스마트폰 만큼이나 사용자에게는 떨어질 수 없는 휴대용 장치이기 때문이며, 더 나아가서는 휴대용 공간이기 때문이다. 이 때문에 자동차 분야의 경우에도 서비스 플랫폼은 아주 중요한 경쟁 요소이다.

초기 자동차 산업이 기계 장치 산업의 대표주자 였을 시기에는 자동차의 생산 라인과 프로세스를 표준화하여 플랫폼을 구축하는 데 주력하였다. 이를 통해 대량 생산이 가능해 지고 , 보다 저렴한 가격에 자동차를 공급하여 대중화를 할 수 있었다.

그러나 점차 자동차가 단순 기계 장치 산업의 결과물이 아니라 복잡한 전자 제어 장치와 이를 운영하기 위한 운영 소프트웨어로 구성되는 첨단 결과물로 거듭난 현재에는 새로운 플랫폼 전략이 필요하게 되었다. 자동차는 사용자를 위한 단순한 이동수단이 아니라 음악, 영화, 게임 등 다양한 컨텐트를 소비하는 공간이자 다른 사람과의 쇼셜 네트웍과 메세징 교환을 위한 공간이기도 하다.

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따라서 자동차에는 이러한 컨텐트 및 서비스, 그리고 다양한 게임 등의 어플리케이션을 공급하고 소비하기 위한 플랫폼이 필요하다고 할 수 있다. 이러한 플랫폼을 가장 앞서 진행하고 있는 자동차 업체는 포드사이다. 포드는 마이크로소트사와 싱크(Sync)라는 서비스를 개발하여 공급하고 있다. 싱크 서비스는 마이크로소스트 오토 라는 임베디드 윈도우 OS를 기반으로 하는 서비스로서 음성 인식, MP3 검색 등 각종 편의 서비스를 제공한다. 또한 포트는 싱크 앱링크(SYNC AppLink) 라는 싱크의 업그레이드된 서비스 플랫폼을 개발하고 이를 2011년 부터 전 차종에 공급할 예정이다. 싱크 앱링크는 기존 싱크 기능외에 음성 인식이나 운전대의 조작 장치를 통해 안드로이드와 블랙베드 같은 스마트폰의 어플리케이션을 활용할 수 있게 해준다. 이를 통해 사용자는 기존에 사용하던 스마트폰의 어플리케이션을 자동차에서도 사용할 수 있으며 , 자동차 운행에 필요한 어플리케이션을 언제든지 다운로드 받아 사용할 수 있다. 또한 포드는 싱크 모바일 어플리케이션 디벨로퍼 네트웍 이라는 개발자를 위한 사이트를 통해 싱크 API를 제공함으로써 싱크 API를 사용한 모바일 어플리케이션 개발하고 이를 기존의 앱스토아를 통해 확산시키길 장려하고 있다.

만일 싱크 API 뿐만 아니라 자동차 자체에 대한 API를 제공한다면 더욱 창조적인 모바일 어플리케이션을 개발할 수 있을 것이다. 가령, 자동차의 엔진 및 냉각수 등 내부 상태를 알 수 있는 센서 API를 제공한다면 원격지에서도 해당 자동차의 상태를 조회하고 조정할 수 있는 AP를 개발할 수 있을 것이다.

항상 시간이 지나면서 느끼는 것이지만 플랫폼을 만드는 것도 중요하지만 플랫폼적 사고와 이를 기반으로 한 수행(doing)이 더욱 중요하다는 생각을 한다. 제품과 서비스의 개발이 플랫폼과 무관하게 진행된다면 비극적인 결과를 낳을 것이기 때문이다. 이런 결과를 낳지 않기 위해서는 플랫폼적 사고에 의한 전략과 수행능력을 항상 염두해 두어야 할 것이다.

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[ 본 글은 ZDNet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]


Posted by 박재현
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