나는 어제 네가 일을 모두 알고 있다. 그리고 내일 일도….


세상의 어머니는 위대하다. 말도 못하는 아이가 어머니는 무엇을 원하는 알고 바로 이를 해결해 준다. 물론 모든 어머니가 그런 것은 아니다. 어머니 끊임없이 아이를 살펴보고 아이의 표정과 울음소리 , 체온, 맥박 모든 정보를 알고 있는 어머니 만이 아이가 울면 무엇을 원하는 있고 무엇을 원할 있다

 

어머니와 아이처럼 , 어떻게 사용자들의 생각과 원하는 것을 알고 이에 맞춰 서비스를 제공할 있을까? 구글, 네이버 같은 온라인 서비스 업체들은 사용자들의 검색 히스토리와 페이지 방문 히스토리, 심지어 사용자들의 파일 목록, 듣는 음원과 보는 동영상 파일 모든 정보를 수집하고 이에 기반하여 사용자를 분류하고 성향을 분석하여 이를 통해 사용자를 이해한다.  ( 참고로 고에서는 이러한 사용자 정보를 수집하는 행동의 선과 악을 다루는 것은 아니니 다른 오해는 없길 바란다. )

 

이처럼 사용자를 이해하는 것의 중요성은 비단 서비스 업체들만의 문제가 아니라 제조업체 모든 업체들에게 있어 생존이 달린 중요한 문제이다. 특히, 최근처럼 모바일 디바이스가 일반 사용자의 손과 , 눈과 , 그리고 판단에 필요한 정보를 제공하는 상황에서 과거의 중심의 정보 수집과 분석과는 다른 차원이 고민이 필요한 상황이다

 

현재 스마트폰에는 사용자의 오감을 대신하는 다양한 센서들이 달려있다. 이러한 센서를 이용하여 보다 사용자 친화적인 기능과 서비스르 개발하고 있다. 최근에 출시된  스마트폰은 사용자가 화면을 계속 보고 있을 경우 센서가 사용자의 눈과 얼굴을 인식해 화면을 보지 않을 까지 꺼지지 않도록 해주는 기능 등을 제공하고 있다. 이처럼 최근의 스마트 디바이스들은 다양한 센서를 포함하고 있다. 잠시 , 이들 스마트폰 센서들에 무엇이 있는지 살펴보자.

 

먼저,  6 방향감지센서. 높이와 회전, 기울기 등을 감지하는  자이로스코프 센서 (Gyroscope Sensor) 비롯하여 물체 속도의 변화 , 충격 등을 감지 가속도  센서 (Accelerometer) , 스마트폰을 가로로 들고 있는지, 세로로 들고 있는지 판단할 주로 사용되는 중력 센서 (G-sensor) ,  주변 밝기에 따라 디스플레이의 밝기를 자동조절할 사용하는  광센서 (Light sensor) ,  스마트폰에 직접적으로 접촉하지 않고 근접하였을 감지하는 근접 센서(Proximity Sensor) , 디지털 나침반(Digital Compass), 물체의 색을 검출하는  RGB 센서 ,  이외에도 가장 널리 사용되는 GPS센서 등이 있다. 이러한 센서를 통해 사용자가 원하는 것을 감지해 있으며 다양한 서비스를 개발하여 제공할 있다

 

이들 , 가장 널리 스마트 디바이스에 사용되는 GPS 자세히 살펴보자. 사용자 입장에서  GPS 센서를 이용하면 사용자에게 현재의 위치를 확인해 있을 뿐만 아니라 ,  원하는 곳까지의 경로를 얻고 길안내를 받을 있다. 또한 긴급시 현재 위치를 보안 센터에 보내주는 위치 안전 서비스를 비롯, 휴대 전화의 위치를 검색할 있으며 현재의 위치를 3자에게 보낼 있다. 실제로 삼성전자의 챗온 메신저는 대화 도중 자신의 위치를 상대방에게 전달할 있으며 기능을 이용하여 대화 도중 위치를 보내거나 약속 장소를 공유할 있다.

 

또한 MotionX GPS(http://bit.ly/B9T0) , SportsDo(http://sportsdo.net) , iMapMyRun(http://bit.ly/VcPjE) 같은 서비스들은 GPS 센서를 이용하여 스포츠 활동시 거리나 경사 , 속도, 소모칼로리 등을 계산하고 이를 공유하게 해주는 쇼셜 서비스를 제공하고 있다

 

이러한 서비스외에도  목적지에 도착할때까지 편안히 잠을 있도록 도와주는 어플리케이션을 비롯하여 tag기반 GPS 게임 , 특정 위치를 지정하면 해당 위치에 도달시 자동으로 핸드폰을 진동으로 변경되는 어플리케이션  GPS센서 정보를 이용한 이채로운 서비스들이  다수 존재하고 있다. 

 

이렇듯 다양한 센서들을 활용해 보다 스마트한 서비스를 개발하기 위해서는 이들 센서들을 통해 사용자들이 생성하는 대용량의 데이타를 체계적으로 수집.가공.분석해야 한다. 특히, 실시간에 수많은 센서들이 생성하는 정보를 처리하는 능력과 기술은 향후 경쟁력있는 제품과 서비스를 개발하는 있어 가장 중요하다 있다. 현재 이러한 분야를 스트리밍 컴퓨팅(Streaming Computing) 또한 CEP(Complex Event Processing)이라 하는데 많은 양의 데이타를 수집,가공하기 위해서 하둡 파일 시스템이나  카산드라 같은 NoSQL 등을 사용하곤 한다

 

현재 국내에서는 마치 하둡 파일 시스템, 맵리듀스, Hive 카산드라같은 NoSQL 등을 사용하여 많은 양의 데이타를 다루는 것을 빅데이타라고 하고 , 이들 오픈소스를 운영해 경험있는 사람을 빅데이타 전문가라고 하는 경향이 있는 같은데 필자는 이러한 경향을 무척 위험하다고 생각한다. 비록 RDBMS 기반으로 했지만 과거부터 다양하고 막대한 양의 관련 정보를 모아 데이타 웨어하우스를 구축하고 OLAP 등의 기능을 이용하여 의사결정에 필요한 정보를 뽑아 왔으며,  직접적으로 보이지는 않으나 데이타간에  다양한 관계를 이용하여 의사결정에 필요한 복합 정보를 도출해 내는 데이타 마이닝도 오래전 부터 사용되어 왔다.  

 

이처럼 환경 변화에 따라 사용하는 기술은 바뀌고 이를 부르는 용어도 달라지지만 본질은 변하지 않는다. 과거의 대용량 데이타를 다루는 데이타웨어 하우징 기술이나 현재의 빅데이타 기술이나 모두 본질은 보유하고 있는 막대한 양의 데이타를 분석하고 과정에서 발생하는 다양한 정보와 지식을 활용하여 기존 비지니스를 강화하고 새로운 비지니스를 창출하는 것이다. 이를 위해서는 바로 사용자를 이해하는 것이 필수적이다. 이러한 기술 지향적인 시각을 떠났을 비로서 빅데이타에서 사용자를 이해하는 것이 가능하다고 있다.

 

과거 사용자의 일과 생각을 브라우져를 통해 얻었다면 지금은 이를 포함하여 스마트 모바일 디바이스의 센서에서 생성되는 막대한 양의 정보들을 통해서 사용자를 이해해야 한다. 이러한 세상이 것이다. 센서로 둘러싸인 세상에서 , 사용자가 작동시킨 센서를 통해 사용자가 어제 일을 모두 있고 이를 기반으로 사용자가 내일 일이 무엇인지 있으며 이를 기반으로 보다 똑똑한 서비스를 있게 것이다.

 

이러한 세상을 준비하기 위해서는 몇가지 준비를 필요로 한다

 

첫째, 스마트 센서 플랫폼을 확보해야 한다. 많은 센서를 효율적으로 처리하기 위해서는 저전력에 센서를 작동시키고 이들이 발생시키는 데이타를 효과적으로 해당 서비스 어플리케이션에 전달하고 이를 체계적으로 서버 상의 데이타 플랫폼을 통해 수집할 있는 디바이스상에 위치하는 센서 플랫폼을 확보해야 한다.  둘째, 실시간 대용량 데이타 처리(Real time Very Large Data Processing) 플랫폼을 구축해야 한다. 디바이스의 센서 플랫폼을 통해 전달되는 대용량의 실시간 센서 데이타를 수집하고 이를 다양한 목적을 위해 재가공하기 위한 인프라를 구축해야 한다.  셋째, 데이타 전문가 집단을 확보해야 한다. 수집된 대용량 데이타로 부터 기존의 비지니스를 강화하고 , 새로운 비지니스를 창출하기 위해서는 어떤 문제를 것인지 문제를 정의할 있는 데이타 기획자와 이를 모델화할 있는 수학자나 통계학자 그리고 이러한 모델을 시스템화 있는 개발자들을 모아 데이타를 중심으로 모든 문제를 함께 해결하기 위한 전문가 집단을 준비해야 한다


다시 한번 강조하지만 필자는 본고에서 사용자 데이타를 수집하는 것에 대한 도덕적, 법률적 책임을 논하자는 것은 아니다. 단지 , 현재 우리를 둘러싼 세상이 사용자의 오감과 심지어 건강 상태까지도 실시간에 파악할  있는 세상으로 변하고 있으며 이러한 세상에는 사용자의 과거와 오늘의 정보를 바탕으로  내일 무엇을 하고자 하는 있기 때문에 이를 통해 보다 편리한 서비스와 하드웨어를 개발.제공할 있는 비지니스를 창출한 기회가 있다 라는 사실을 강조하고 싶다더불어 과거 사용자 정보에 기반한 자동화된 스마트 서비스를 제공하려다 실패한 많은 서비스를 말하고자 하는 것은 더더욱 아니다

 


Posted by 박재현
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지금의 스마트TV가 TV의 미래일까?

최근 가족간에 사소한 언쟁을 한 적이 있다. 새로 TV를 구매하려는 데 한 쪽은 요즘 광고에 나오는 스마트 TV를 구매하자는 의견을 , 다른 한쪽은  고가의 스마트 TV 말고 대형 화면에 인터넷 TV와 음악이나 동영상 스트리밍을 할 수 있는 장비만 있으면 된다 라는 의견을 내고 평행선을 달리다 결국 스마트 TV 광고에 판정패를 당하고 결국  고가의  스마트 하다고 광고하는  TV 를 구매하였다. 

그런데 예상은 했지만 구매한 후에 가족들 누구도 스마트 하다고 말하는  TV를  스마트하게 사용하지 못하고 있다는 것을 확인하게 되었다.  제대로 네트웍 셋팅도 하지 못하고 리모컨으로 계정을 입력하기 위해 애쓰는 모습을 보면서 막대한 비용을 써서 구매한 스마트TV가 거의 기존의 TV와 별다른 차이 없이 ,  왜 TV광고에 나온 것처럼 스마트에게 하게 TV 를 사용하지 못할 까? 라는 의구심을 갖게 되었다. TV는 스마트한데 사용자가 바보 같아서 일까?

마침내 끈질기고 집요한 설문 조사를 가족에게 강제적으로 실시한 후 얻은 결론은 첫째 , 설치 및 사용 방법이 어렵다는 것이고 둘째 , 현재 TV의 입력 장치인 리모콘으로는 스마트 TV의 기능을 원활히 사용하기 어렵다는 것이다.  일반 가정주부나 사용자가 리모콘을 이용하여 네트웍을 설정하고 페이스북과 트위터 계정을 입력하고 원하는 어플리케이션을 다운로드 받고 검색을 하는 것은 번거로운 일 임을 넘어 고문에 가까운 일이 아닐 수 없다. 비록, 고가의 TV라 동작인식과 음성인식 등의 기능을 제공하나 인식률이 높지 않은 이 기능을 이용하여 다양한 기능을 조작하는 것은 쉽지 않은 일이다.

곰곰히 생각해보면 1928년 미국에서 시작된 TV는 1953년 국내에 도입되었다. TV는 초기 부터 , 방송국이라는 컨텐트 제공자가 TV수신기를 보유한 불특정 다수에게 단방향으로 컨텐트와 메세지를 전달하는 방식(Broadcasting)이었고 지금에도 이러한 방식에는 변함이 없는 상태이다.

그러나 최근 스마트TV는 바보 상자라 불리던  브로드캐스팅 방식의 기존 TV를 상호작용 가능한 형태로 바꾸기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 스마트 폰과 태블릿을 필두로 한 모바일 디바이스의 확산과 생태계 구축 전략은 TV에도 큰 변화를 불러 일으켰다. 특히, 단방향 방식의 TV를 상호 작동 가능한 방식으로 전환하기 위해 많은 플레이어들이 다양한 노력들을 기울이고 있다. 이러한 노력의 결과물을 최근 스마트TV라 부르고 있다.

이러한 스마트TV에 대해 여러 정의를 내릴 수 있겠지만 필자는 TV, 스마트폰, 태블릿, 웹 등과의 연계를 통해 다양한 컨텐트와 서비스간의 N-스크린을 제공할 수 있는 멀티 플랫폼, 가족 개념만이 아니라 개인을 위한 개인화 , TV를 시청하며 의견이나 생각을 실시간에 교환할 수 있는 참여 기능 등 을 스마트TV가 갖어야 하는 필수 기능 항목이라고 강조하고 싶다. 여기에 하나 앞서 설명한 기능들을 효과적으로 사용할 수 있는 , 기존 리모콘을 넘어서는  스마트 리모콘을 추가하고 싶다.

이러한 스마트 TV 시장은 큰 맥락에서 보면 기존 TV 제조업체들, 구글/애플 같은 신흥 서비스 기반의 제조업체들, 그리고 아이디어로 똘똘 뭉친 스마트TV 서비스 업체 들이 치열하게 경쟁하고 있다. 

현재 기존 TV 제조업체들은 기존 TV에 자체 플랫폼과  SDK , 이에 기반한 어플리케이션 스토어를 제공하여 기존의 스마트폰의 생태계 플랫폼 모델을 그대로 기존 TV에 구축하기 위한 노력을 하고 있다.  

이에 반해 애플과 구글은 기존 TV를 더미 스크린으로 만들기 위한 노력을 하고 있다. 애플은 2007년 3월 애플TV 라는 셋탑박스를 첫 출시한 이후 , 2010년 9월에 2세대 , 2012년 3월에 3세대 애플 TV를 출시하면서 꾸준히 새로운 방향을 모색하고 있다. 일각에서는 향후 완제품 TV를 낼 것이라는 견해도 있지만  필자는 아이패드의 성공을 고려해 볼 때 애플 TV 를 가정내 애플 디바이스들을 통합하여 새로운 컨텐트를 서비스를 제공하는 홈게이트웨이로 계속 발전시키리라 예상한다.  

애플과 유사하게 구글도 2010년 10월 소니와 함께 안드로이드 기반의 구글 TV를 출시하였고 2011년 10월에 2.0으로 업그레이드를 하였다.  현재 구글+ 기반의  쇼셜기능을 강화한 스마트 TV 를 개발 준비중이라 알려졌으며,  다른 한편으로 구글 넥서스Q라는 애플TV와 유사한 쇼셜 스트리밍 디바이스의 출시를 준비중에 있다. 또한 기존 구글TV를 Giga 네트웍 환경하에서 제공하기 위한 구글 Fiber 를 추진 하는 등 가정내 홈게이트웨어로 구글TV를 위치시키기 위한 전략을 추진중에 있다. 

애플, 구글 모두 기존 삼성전자와 LG전자와 달리 강력한 스마트 디바이스용 운영체제와 컨텐트 서비스를 보유하고 있기 때문에 단순한 네트웍과 쇼셜 기능이 추가된 완제품 TV를 만들기 보다는 가정내에 깊숙히 자리 잡고 기존의 TV 를 스크린만 제공하는 바보 상자로 만들 TV용 스마트 디바이스를 저가에 제공하기 위한 노력을 다각도에서 하고 있다. 이러한 측면에서 보면 다양한 컨텐트를 보유하고 있는 아마존은 향후 스마트TV 분야에서 가장 위협적인 경쟁자라 할 수 있다.

이러한 H/W 기반의 스마트 TV외에  태블릿이나 스마트폰 등을 통해 스마트 TV의 경험을 제공하려는 노력들도 있다. 가령, GetGlue , Miso , IntoNow, TV Friend, Philo 등은  EPG( 전자프로그램 편성표 , Electric Program Guide)에 기반한 SNS 서비스를 제공하고 있으며 다양한 아이디어에 기반한 스마트TV 서비스들 다 수 존재하고 있다.

최근 소식에 따르면 애플이 케이블 업체에게 애플TV를 셋탑박스로 사용하는 협상을 하고 있다고 한다. 곰곰히 생각하면 현재 애플TV의 경우 녹화된 방송이나 동영상 스트리밍을 제공하는 수준인데 여기에 실시간 TV 를 제공하게 되면 애플TV의 활용도가 늘어 판매량은 늘 것이다. 그러나 필자의 견해로는 그 이면에 더욱 중요한 점이 있다고 생각한다. 다름아니라 TV시장에서 가장 중요한 것은 현재 사용자가 어떤  TV 컨텐트를 보는지 실시간에 이를 감지하는 것이다. 그래야 해당 컨텐트에 기반하여 광고나 상품 등 다양한 서비스와 비지니스 모델을 적용할 수 있다.

따라서 만약 애플TV에서 실시간에 합법적으로 컨텐트를 수신하고 이를 스트리밍할 수 있다면 이미지나 음성 인식 기능 등을 이용하여 현재 사용자가 시청하는 TV컨텐트에 기반한 다양한 사업을 할 수 있게 된다. 이 점이 더욱 중요한 사항이라 할 수 있다. 실제 사운드 프린트라고 TV프로그램의 음성 정보에 오디오 워터마크를 부착하고 이를 실시간에 해석하여 TV 프로그램을 찾는 기술을 보유한 인투나우(intonow)는 2011년 1월 사운드 프린트 기술에 기반한 서비스를 오픈 후 3개월 만에 야후에 인수합병되었다. 이는 실시간에 TV프로그램을 찾는 것이 얼마나 중요한 것이지 잘 알려준다.  

아마도 실시간에 사용자가 시청하는 컨텐트를 가장 잘 알 수 있는 회사는 제조사 일 것이다. 세계 TV 시장을 주도하고 있는 이들 업체는 사용자의  TV리모콘이나 TV 자체의 기능을 통해 현재 사용자가 시청하는 TV 프로그램을 찾는 것을 추가할 수 있다. 따라서 이들 정보를 바탕으로 태블릿이나 스마트폰을 통해 개인화에 기반한 다양한 부가 서비스를  제공하거나 능동적으로 관련 서비스를 제공할 수 있을 것이다.  

TV는 전체 모바일 생태계 관점에서 볼 때 하나의 스크린에 지나지 않는다. 이러한 TV 스크린에 스마트한 기능을 추가하기 위한 다양한 노력들은 종국적으로  TV 스크린에 다양한 경험을 불어 넣을 것이다. 어떤 플레이어들이 성공할 지는 결국 사용자에 의해서 결정될 것이다.  TV를 보면서 동시에 친구들이나 다른 사람들과 의견이나 생각을 나누거나 TV프로그램에 자신의 의견을 반영하길 많은 사람들이 원한다. 이들은 다양한 플레이어들이 제공하는 스마트TV를 이용할 것이고 이중 가장 편하고 효율적이고 경제적인 방법을 선택할 것이다.

그러나 지금 현실에 있는 다양한 스마트 TV가 진정한 스마트TV냐 라는 것은 곰곰히 되씹어 보아야 할 것이다.  왜냐하면 사용자 입장에서 현재의 스마트 TV 는 사이즈가 맞지 않는 비싼 옷을 입고 있는 것처럼 무척 불편하고 거추장스럽기 때문이다. 누가 사용자에게 가장 맞는 옷을 제공할 지 아직은 모른다. 반대로 말하면 누구나 이러한 옷을 제공할 기회는 여전히 남아 있다 할 것이다.


Posted by 박재현
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일반 대중에게 가장 영향력 있는 매체가 무엇일까?

매일 아침/저녁 또는 주말에 배달되는 신문, 아니면 시도 때도 없이 일방적으로 전달되는 TV 방송 , 아니면 정보를 가장한 광고. 아마도 현재 가장 영향력 있는 매체를 꼽으라면 주저할 것 없이 SNS로 알려진 쇼셜 미디어 서비스일 것이다. 블로그 , 트위터 , 페이스북으로 대표되는 쇼셜 미디어들이 바로 일반 대중에게 가장 큰 영향력을 발휘한다. 쇼셜미디어는 기존의 신문,방송같은 단방향으로 일방적인 메세지를 전달하는 일반 미디어와 달리 미디어 생산자와 소비자간의 양방향 소통이 가능한 매체이기 때문에 보다 설득력이 있으며 일방적이지 않다. 또한 신문이나 방송보다도 빠른 전파 속도를 갖고 있기 때문에 이들 기존 매체보다 빠른 영향을 갖고 있다.   

이러한 쇼셜미디어의 전달 경로는 사회 구성원간의 네트웍이다.  거대한 네트웍으로 구성된 사회 구성원간의 관계는 다양한 연결에 의해 표현된다. 그리고 이러한 네트웍 연결점중에는 다수의 연결을 받아 큰 허브를 구성하는 점들이 있다. 이 점이 바로 흔히 말하는 SNS 세계의 큰 입( Big Mouth )이자 쇼셜 네트웍상의 허브이다. 이러한 쇼셜 허브의 역할은 계속해서 커질 것이며 , 네트웍의 특성상 지속적으로 확장될 것이다.

이런 쇼셜 네트웍의 특징때문에 특정 사건이나 이벤트는 기존의 미디어 보다 빠른 속도로 실시간에 전파가 된다. 이미 트위터를 통해 각종 사고나 루머 , 그리고 각종 진행 상황이 실시간에 전파되고 이를 통해 각종 여론 형성을 주도하는 것을 목격했다. 

이러한 여론을 형성하는 파워와 전파 속도 때문에 쇼셜 미디어는 차세대 미디어로서 충분한 자격을 가지고 있다. 그런데 쇼셜 미디어의 특징이 바로 쇼셜 허브 역할이다. 쇼셜 허브는 언제 , 어디서나 정보를 가공하고 이를 쇼셜 네트웍을 통해 유통시킬 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 가령, 소유하고 있고 스마트폰을 통해 언제 , 어디서나 원하는 사진과 동영상을 찍은 후 멀티미디어로 가공을 할 수 있다. 이렇게 가공된 쇼셜 미디어는 실시간에 쇼셜 네트웍을 통해 전파된다.

이러한 쇼셜 허브를 또 다른 이름으로 표현한다면 바로 쇼셜 저널리즘이라 할 수 있다. 쇼셜 저널리즘과 유사한 개념으로 시민 저널리즘(Citizen Journalism)이 있다. 시민 저널리즘은 일반 시민들이 자기가 사는 도시나 이웃의 특종 등을 사진,비디오 등을 통해 각종 SNS나 방송 매체 등에 업로드하는 것을 말한다. 위키피디아에 따르면 , 2011년 3월 현재 특종(Breaking News Stories)를 다루는 개인 기자들이 약 75만 명이 등록된 상태라고 한다. 이들 시민 저널리즘은 오마이 뉴스 처럼 일반 시민이 취재한 것을 특정 미디어 사이트를 통해 발행을 한다. 이에 반해 쇼셜 저널리즘은 자신이 직접 취재를 하고 취재한 미디어를 직접 쇼셜 네트웍을 통해 발행하는 것을 말한다.

이러한 쇼셜 저널리즘의 확산에는 몇가지 배경이 있다. 

먼저 , 급속한 네트웍 대역폭의 성장과 스마트 기기의 발전으로 말미암아 언제 , 어디서나 사진, 동영상, 텍스트 등 다양한 미디어를 생산하고 전달할 수 있게 되었다. 또한 ,  스마트폰 통신과  DMB 및 인터넷 방송,  VOD 그리고  mVoip/VT 를 포함한 실시간 메세징 서비스의 컨버전스를 통해 실시간에 생산된 미디어를 다양한 디바이스를 통해 전달할 수 있게 되었다. 

이러한  쇼셜 저널리즘의 발전에 따라 현재의 문자, 사진 위주의 트위터, 페이스북, 블러그 등은 10년 내에 동영상 및 3D 동영상 중심으로 점차 전환될 것이다. 이 말은 현재 모바일 기기 역시 텍스트, 사진을 포함해서 동영상 및  3D  동영상을 생산 도구로 발전할 것이고 보다 효율적인 미디어 생산 도구로 발전될 것이라는 것이다.

이런 측면에서 현재 이번에  IFA 에서 소개된 삼성전자의 5인치대 스마트폰인  Galaxy Note 는 쇼셜 저널리즘에 생산 도구로서 적합하다 할 수 있다.  특히, 일반 휴대폰보다는 크지만 간편하게 휴대할 수 있고 넓은  스크린 키보드를 통해 보다 쉽고 빠르게 입력할 수 있다. 또한 언제 , 어디서나 실감나는 현장 사진과 소개 등을 스케치하고 직접 원하는 SNS를 통해 발생할 수 있어 유용하다.  이처럼 쇼셜 저널리즘에 입각한 장비가 보다 각광을 받을 가능성이 크다. 또한 H/W 뿐만 아니라 보다 빠르고 쉽게 현장 사진이나 인터뷰 촬영을 하고 원고를 작성하며 해당 글을 클라우드에 포스팅하는 데 적합한 소프트웨어가 필요하다.  실제 , 애플은 아이폰5에서  리포터와 인터뷰어 모드를 제공하여 자신이 직접 기자가 되어 생생한 인터뷰를 하고 리포트를 하는 특허를 출원하였다. 

쇼셜 저널리즘의  발전은 기존의 텍스트, 사진 위주의 블러그, 페이스북, 트위터 같은 양방향 , 실시간 개인 미디어를 한단계 발전시킬 것이다. 가령, 개인 방송같은 형태도 고려해 볼 수 있다. 특정 전문 분야나 일반 방송이 다루지 못하는 분야 등을 실감나게 실시간에 전달할 수 있을 것이다. 가령, 많은 사람들이 찾는 프로야구의 현장 스케치 중 재미난 것들만 촬영하여 기사화 할 수 있을 것이다. 또는 사람들이 찾지 못하는 프로야구 2군들의 생활을 개인들이 취재하여 이를 올릴 수 도 있을 것이다.

이처럼 쇼셜 저널리즘은 LTE  등 네트웍 속도 및 환경의 발전 , 디바이스간의 서비스 컨버전스 , 스마트 디바이스의 발전에 따른 컨텐트 생산 환경의 발전 , 그리고 클라우드 기술의 발전 등 다양한 환경 변화로 인해 더욱 발전할 것이다. 그리고 이 변화는 새로운 사회 흐름과 큰 시장을 만들어 낼 것이다.


Posted by 박재현
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애플의 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스로 탄생한 아이폰/아이패드 혁명은 인터넷 검색 기반의 광고 수익으로 제국을 유지하고 있는 구글 입장에서 보면 많은 생각을 하게 했을 것이다. 특히,  점점 조직이 비대해지고 있는 현실에서 이를 유지하기 위해 새로운 매출과 수익원을 찾아야 하는 상황에서 보면 더욱 그러했을 것이다.

이러한 고민의 결과가 결국 구글(안드로이드/서비스) + 모토로라(하드웨어)” 라는 조합을 나았고 이후  "하드웨어/소프트웨어/서비스" 3대 컨버전스를 통해 구글은 새로운 디바이스나 기존 디바이스의 개별 버전을 생산하게 될 것이다.  재미난 것은 2차 세계대전 당시 미군의 워키토키 무전기를 생산하고 ,70년 최초로 상용 휴대전화를 개발한 통신 분야의 전설적인 회사인 모토로라를 인수한 것은 구글의 자신감과 의도를 직.간접적으로 보여주는 것이라 할 수 있다.

이미 MS의 경우 X박스 게임 콘솔 등을 통해 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스라는 역량을 보유하고 있기 때문에 모바일 분야에서 애플, 구글과의 경쟁을 위한 움직이 있을 것으로 예상되며 , 많은 사람이 예상하듯 노키아가 그 대상이 될 것으로 보인다 .

그렇다면 , 과연 이러한 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스가  최선의 방법일까? 사실 지금은 "하드웨어+소프트웨어+서비스컨버전스가 새로운 성공을 위한 조합이라고 말하지만 과거 애플의 경우에도 매킨토시 PC를 비롯해 뉴튼 PDA에 이르기까지 많은 실패 사례를 가지고 있다.

그러나 당시와 다른 것이 있다. 다름아니라 내제화와 플랫폼이다.  단일화된 H/W 라인업과 H/W에 최적화된 운영체제 그리고 거기에 추가하여 강력한 서비스를 실패를 통해 내제화하면서 이를 원하는 형태로 생산할 수 있는 능력을 갖추게 된 것이다또한 이 제품의 판매 정책으로 생산자와 소비자를 연결해주는 플랫폼 전략을 취함으로써 경쟁자인 MS나 구글이 갖지 못하는 장점을 극대화했다고 할 수 있다.

이러한 3요소의 컨버전스를 통해 궁극적으로 원하는 것은 무엇일까?

아마도 궁극적으로는 H/W , S/W , Service  Seamless하게 통합하여 사용자에게 새로운 경험을 지속적으로 제공하는 것일 것이다. 그리고 당면적으로는 기존 PC 기반의 인터넷 , TV 기반의 미디어/컨텐트 , 모바일 기반의 커뮤니케이션을 하나의 새로운 경험기반의 제품으로 만들어 시장을 선도하는 것이다.  하드웨어적으로 PC,TV,모바일 디바이스를 단일 운영체제로 묶고 서비스적으로 인터넷 기반하에 다양한 미디어/컨텐트와 커뮤니케이션을 위한 인프라를 제공하는 것이 바로 고객을 잡는 것이기 때문이다.

또한 이들 3 요소를 사용하여 다양한 비즈니스 모델을 구사할 수 있다. 가령, 하드웨어를 개발하고 이를 무상으로 출시하고 , 대신 탑재된 서비스나 광고 등을 통해 수익을 얻을 수도 있다. 또한 서비스는 무료로 제공하면서 하드웨어를 통해 수익을 낼 수도 있다. 이렇듯 상황에 따라 유연한 비즈니스 전략을 구사할 수 있다.

3요소의 컨버전스를 위해서는 기존의 PC , TV , 모바일 디바이스에 대한 기존 경험과 생각의 재탄생(혁신)이 필요하다.  가령, 가정 내 지식 생산 및 저장 디바이스로서의 PC 는 가족 구성원의 모바일 디바이스들에 대한 홈 클라우드로서 재탄생시킬 수 있다. 또한 TV는 철저히 Screen으로서 생산된 컨텐트와 미디어를 공유하는 Window로 재탄생 시킬 수 있다

이러한 생각의 재탄생을 위해서는 무엇이 필요할까?

먼저, 기존 하드웨어의 경쟁력은 더욱 발전시켜 나가야 한다. 짧은 신제품 생산 주기, 가격 경쟁력 , 얇고 가벼우며 강력한 해상도 등 경쟁사 대비 월등한 하드웨어 생산 능력을 극대화해야 한다이를 통해 확보된 경쟁력은 운영체제 그리고 서비스와 묶여 언제고 재탄생시킬 수 있는 능력을 준비해야 한다.

둘째, 하드웨어의 재탄생을 위해서는 강력한 운영체제가 필수적일 수 밖에 없다. 원하는 사양의 다양한 디바이스에서도 작동되며, 배터리 제어, 화면 제어 , 손쉬운 개발 및 관리 환경 , 강력한 멀티태스킹 등 필요로 하는 기능을 제어할 수 있는 운영체제를 확보해야 한다. 특히, 이러한 운영체제를 내제화해야 한다. 내제화를 위해 오픈소스를 육성하고 필요하다면 운영체제 분야의 전망있는 벤처 및 학계 등 외부를 통한 기술 확보 및 이노베이션이 필요하다.

셋째, 특정 운영체제에 의존하지 않는 서비스를 플랫폼으로 재탄생 시켜야 한다서비스도 플랫폼이며 사용자와 생산자를 이어주는 교량으로서 가장 큰 역할을 한다. 다른 측면으로, 서비스가 자체가 하드웨어를 강화해 줄 수 있다. 현실적으로 사용자에게 제공하고자 하는 모든 응용 서비스를 하드웨어에 추가할 수는 없으며 , 운영체제에 무조건 신규 기능을 추가할 수 도 없다.  실제 , H/WOS에 추가할 경우 기존의 장비 및 운영체제와의 호환성을 위해 Firmware OS 업그레이드가 필수적이며 수 억 대 디바이스들을 대상으로 Firmware OS 업그레이드를 하는 것은 쉽지 않은 일이기 때문이다. 이러한 상황을 막고 지속적으로 사용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 방법이 바로 서비스이다.

마지막으로 사람을 재탄생시켜야 한다. 결국 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 모두 사람이 만드는 것이다. 그리고 이 3개 요소를 혼합하여 재탄생시키는 것도 사람이다. 사람을 준비하지 못하면 결국 아무것도 할 수 없다. 또한 해당 인재들이 마음껏 뛰놀 수 있는 공간과 문화를 제공해야 한다

모두들 애플,구글,MS가 만들어 가고 있는 새로운 질서에 대해 걱정을 하고 있고 나름대로의 대처 방법에 대해 이야기 하고 있다. 아마도 모두 틀린 이야기는 아닐 것이다. 그러나 정작 중요한 것은 이야기(plan)만 하는 것이 아니라 실행(Do)하는 것일 것이다. 결국 , 실패도 성공을 위한 과정이기 때문이다. 결코 단기간에 망가진 창의의 생태계를 회복할 수 없다.


Posted by 박재현
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HP 2010 4 팜을 인수하고 팜의 혁신적인 WebOS 터치패드를 만들겠다는 계획을 발표했다. 그리고 2011 7 1일에 들어서야  HP 터치패드를 출시했다.  그리고 며칠  HP OS 기반 태블릿 PC 터치패드와 휴대폰 사업을 중단하고 PC 사업부의 분사를 결정했다. HP 분명 시장의 흐름에 맞춰 제품 개발과 공급을 하지 못했으며 이로 인해 시장에서 경쟁력을 잃어버렸다. 또한  WebOS 생태계 또한 만들지 못했다.  많은 사람들이 걱정했던 "H/W 문화를 갖고 있는 HP S/W 인수해서 성공할 있을까? " 라는 질문에 "성공하지 못한다" 라는 하나의 사례를 안겨주었다.  

사실을 두고 일각에서는 PC 시대의 종말이니 , 태블릿이 노트북과 PC 시장을 대체할 것이니 하는 극단적인 의견들이 여기저기 들리고 있는 실정이다.

그러나 지금 HP PC 사업 분사와 포기가 과연 PC 종말을 말하는 것일까? 아니면 애플의 아이패트나 삼성의 갤럭시탭같은 스마트 패드 태블릿의 성장이 PC 종말을 가져올까?  결론적으로 말하면 필자의 견해로는 아니다.  PC 환경 변화에 따라 끊임없이 진화하며 계속 변화.발전할 것이다.

- PC  보다 높은 휴대성을 보유한 형태의 다양한 형태의 휴대 디바이스로 발전할 것이다

지난 2011 5월말 대만에서 개최된 Computex 2011에서 애플과 인텔은 "Transformation of the PC라는 주제의 공동 발표에서 PC 모든 지식의 생산 기지로써 , Post-PC 시대가 도래해도 PC 절대로 없어지지 않고 지속적으로 성장하며 단순 데스크탑에서 다양한 형태의 노트북 PC 변형될 것이라고 예측했다


발표에서 인텔은 스마트 커넥트(Smart Connect) 래피드 스타트(Repid Start) , 레피드 레스폰스( Rapid Response) 라는 기술을 소개했다. 레피드 커넥트는 노트북이 대기중인 상태에서도 메일이나 트윗이나 페이스북 같은 컨텐트를 지속적으로 업데이트해서 받을 있게 해준다. 도한 래피드 스타트는 하이버네이트 기능으로 시스템과 어플리케이션의 상태를 플랫쉬 디스크상에 저장해 주고 재부팅없이 5~6 내에 복구를 해준다

 
또한 래피트 레스포스는 하드디스크의 접근 속도를  SSD수준으로 끌어 올려준다. 이러한 새로운 기술들과 더불어 더욱 보강된 모빌리티 기능들은 기존 PC 이상 책상위에 놓고 쓰는 디바이스가 아니라  점점 가벼워지고 얇어져 이동이 가능하게 새로운 형태들의 진화된 디바이스로의 발전을 가능하게 해준다.  가령, 기존이 아이패드나 갤럭시탭 수준의 휴대성과 모빌리티를 제공하며 기존의 패드들과 달리 H/W 키보드를 제공한다. 기존의 PC에서 사용하던 운영체제와 어플리케이션을 모두 사용할 있기 때문에 패드들 보다 높은 생산성을 제공할 있다.  

- PC 클라우드( Home Cloud ) 발전할 것이다

PC 보다 휴대 가능한 형태로 발전하는 것은 일면 기존 PC 시장에서 막대한 수익을 창출하던 인텔 관련 업체들의 이해관계 때문이다. 기존 인텔, 삼성, , 애플   PC 시장을 주도하던 업체들은 기존의 시장을 다양한 형태로 유지하길 원하기 때문이다. 이러한 방향외에도 PC 가정용 클라우드로서 가정내 디바이스들을 연결하고 이들 데이타들을 연결해주는 클라우드 장치로서 발전할 가능성이 크다

무선 환경의 급속한 발전은 가정에서 많은 무선 디바이스를 사용하게 만들었다. 가족 구성원들 모두가 한개 이상의 핸드폰을 갖고 있으며 , Wifi 지원되는 MP3 플레이어 , 스마트 패드 ,  TV  심지어 냉장고 청소기에 이르기까지 다양한 무선 지원 장비를 갖추고 있다. 이들 장비들에는 메일, 주소록 같은 개인 정보외에도 음악, 동영상 공유 가능한 정보들이 포함되어 있다. 이들 정보들은 서버에 저장이 되고 공유되면 언제, 어디서나 접속하거나 백업을 있다.

이러한 홈서버 기능을 하는 PC 바로 클라우드이다. 네이버, 다음, 구글 같은 포탈 업체들은 무료 디스크 주소록 백업 서비스 다양한 유무선 클라우드 서비스를 제공하면서 개인의 모바일 장비들이 연결되기를 바란다. 그러나  개인들은 본인들이 갖고 있는 모든 정보들을 공개된 클라우드에 저장하길 원하지 않는다.   클라우드로서 PC 다양한 형태로 개발될 있다. 24시간 전원이 연결되어 있는 냉장고나  TV 일부 기능으로 개발할 수도 있으며 품격있는 디자인을 포장된 세련된 거실용 가구로 개발될 있다또한 기존의 PC 어플리케이션은 패드 등을 통해 원격 접속을 하거나 자체 터치 스크린을 통해 기본적인 제어를 수도 있다

이미 애플은 클라우드로서의 PC 염두해 두고 서버 버전의 운영체제를 공급하고 있으며 서버를 중심으로 모든 애플 운영체계를 통합시키고 있다. 또한 기존의 아이폰/아이패드/ OS 하나의 운영체제로 통합하는 것을 진행하고 있다고 알려져 있으며 , MS 역시 운영체계를 하나로 통합중이라고 알려져 있다. 이렇게 되면 하나의 OS 사용하는 모든 디바이스들은 다양한 어플리케이션을 어느 디바이스에서나 사용할 있으며 이들 디바이스는 가정에 위치한 서버 버전에 연결되어 백업되고 관리된다. 또한 가정에 위치한 서버는 인터넷상의 클라우드와 협업을 하면서 서비스를 하는 보다 안전하게 클라우드 서비스를 이용할 있다

현재 모바일을 둘러싼 경쟁이 심화되면서 모든 IT 관련 기술 또한 모바일을 벗어나서는 발전할 없게 되었다. 현재 벌어지고 있는 구글의 모토로라 인수 , HP사의 PC 사업부 분사 , 삼성-애플간 특허 전쟁 등은 새로운 IT 질서를 만드는 과정에서 발생하는 여러 현상 하나라 있다. 이러한 현상의 본질 하나가 기존의 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심으로의 전환이라 있다. 그러나 이미 오래전 PC 오래 전부터 PC H/W 보다 OS 어플리케이션  S/W   중요하다라는 것을 입증해주었다. 그러나 현재 PC 변신의 본질은 기존 PC 상의 S/W 패키지였다면 지금 그리고 향후 PC상의 S/W 서비스와 클라우드로 발전할 것이라는 사실이다.  

[ 이 글은 ZDnet 컬럼에 기고한 글 입니다. ]

Posted by 박재현
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