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  1. 2008.08.11 감성적 우뇌형 소프트웨어 개발 4

찌는 듯 더운 날씨에도 불구하고 올림픽 승전보는 더위를 날려보내주고 나에게 새로운 도전에 대한 열의를 불러 일으킨다. 그 간 발목을 잡아오던 미련이나 아쉬움을 뒤로 날려보내고 나니 마음이 후련하다....

지금까지 내게 있어 소프트웨어란 넘은 아주 논리적이면서도 수학적인 놈이었다. 보다 정확한 검색을 위한 알고리즘과 분산된 시스템상에서의 성능, 효과적인 자료 구조 , 추론을 위한 각종 통계와 확률 등등  이를 위해 개발자를 채용할 때도 가능하면 좌뇌형 개발자를 선호했었다.

사용자 삽입 이미지
그러나 시간이 지나면서 나의 이러한 시각은 아주 편향적이고 잘못된 것이라는 확신을 갖게 되었다. 현재 성공하고 있는 소프트웨어와 서비스를 보면 무척 감성적이고 우뇌형 사고가 기반에 깔려있다는 것을 발견하게 되었다. 좌,우 양방향으로 호흡이 가능한 박태환의 영법처럼 좌뇌와 우뇌를 번갈아 사용하는 것은 개발자에게 있어 정말 중요한 경쟁력이다.

다니엘 핑크는 "새로운 미래가 온다"라는 그의 책에서 " 오늘날은 컨셉의 시대이며 하이터치,하이컨셉은 매우 중요한 재능이며 디자이너,발명가,교사 처럼 감성적인 우뇌형 인간이 사회적으로 성공하게 될 것이다. 라고 한다. 그는 우뇌의 6가지 특성을 다음과 같이 정리했다 - 디자인 ,  스토리 , 조화 ,  공감 , 놀이 , 의미 .

현재의 소프트웨어와 서비스는 다니엘 핑크가 지적한 6가지 우뇌적 특성을 필요로 한다. 곰곰히 생각해 보자.

- 디자인 : 먼저 기능이 좋은 소프트웨어는 모두 성공하는가?
아니다. 기능만으로는 안된다. 복잡한 여러 기능을 제공하는 것보다 단순하더라도 사용자에게 유용한 기능을 깔끔한 디자인과 UI로 제공하는 것이 성공 가능성이 높다.

- 스토리 : 무미건조한 따라쟁이 소프트웨어는 성공하는가? 아니다. 스토리가 있어야 한다.
오픈소스와 다양한 개발 플랫폼의 확산은 S/W와 서비스를 개발하는 데 있어 개발자에게 편리함과 동시에 높은 생산성을 제공한다. 이러한 상황이다 보니 새로운 S/W와 서비스가 시장에 나오고 나서 얼마지나지 않아 비슷한 것들이 나타나곤 한다. 당연한 현실일 수 있지만 2등이자 따라쟁이 전략만으로는 전공할 수 없다. 왜냐하면 2등은 스토리가 없기 때문이다. 물론 1등이 실수를 해서 이러한 기회를 살릴 수 만 있다면 새로운 1등 스토리를 만들 수 있다. 사업에 있어서의 성공 스토리뿐만 아니라 해당 소프트웨어 역시 사용자에게 성공적인 스토리를 제공해야만 한다.

- 조화 : 집중만으로는 더 이상 안된다. 다른 서비스들과 조화를 이뤄야 한다.
오픈 API와 매쉬업은 옵션이 아니라 생존을 위한 기본사항이다. 더 이상 혼자 , 나만의 방식으로는 성공할 수 없다. 개인 재무관리 서비스는 온라인 뱅킹과 연계돼야 하고 이미지 관리 서비스는 플리커나 구글 이미지 등과 연계되어 조화를 이뤄 유용성을 제공해야 만 사용자에게 선택받을 수 있다.

- 공감 : 논리만으로는 안된다. 공감대를 형성해야 만 한다.
경쟁사 보다 가격도 싸고 기능도 우수한 이런 멋진 S/W(서비스)를 왜 사용자는 구매하지 않는 거야? 이런 논리로는 성공할 수 없다. 사용자와 공감대를 형성해야 한다. 이러한 공감대는 다양한 채널을 통해 형성될 수 있다. 회사 진솔한 블러그 , 지속적인 서비스 업데이트와 소식지 등은 보이지 않는 공감대를 형성한다.  더 이상 빼째라식으로는 공감대를 결코 형성할 수 없다.

- 놀이 : 진지함만으로는 안된다.
요즘은 한마디로 모든 것에 있어 재미없는 것은 생명력을 없다. 이러다 보니  MBA 등 야구 중계를 시청하다 보면 중간 중간에 재미난 시청자 퀴즈를 내거나 실제 야구장에서 관중에게 경품을 주거나 재미난 추억을 만들어 주기도 한다. 이처럼 재미없는 진지함만으로는 결코 경쟁력을 얻을 수 없다.

-  의미 : 단순 축적된 데이타만으로는 안된다. 사용자에게 의미가 있어야 한다.
파워포인트나 키노트의 템플릿은 사용자에게 발표 자료를 만드는 있어 창조성을 저해하는 일등공신이다. 이러한 단순 데이타들은 사용자에게 의미 없다. 이러한 측면에서 웹 2.0은 사용자가 자신의 지성에 대한 주도권을 발휘하도록 하는 것이 가치있는 것이다 보여주었다.

기존에는 소프트웨어의 개발에 있어 철저한 기획 , 방법론에 입각한 분석과 설계 , 숙련된 개발자에 의한 코드 , 철저한 품질 관리 등 좌뇌적인 것이 주요한 관심 사항이었다. 그리고 이러한 것들에 입각하여 개발자를 채용하고 개발을 하는 일반화된 것이었다. 그리고는 결국 실패를 한다. 이러한 실패의 이면에는 우뇌적 특성들이 간과되었다 할 수 있다.

개인적으로는 우뇌적 특성 중 스토리가 가장 중요한 요소라 생각한다. 성공이 먼저냐 스토리가 먼저냐는 닭이 먼저냐 달걀를 논하는 것과 같다고 생각한다.  세스 고딘은  "마케터는 새빨간 거짓말쟁이"에서 "위대한 스토리의 조건" 을 다음과 같이 정의하고 있다.

- 위대한 스토리는 진실하다. 스토리는 사실에 바탕을 두고 있기 때문에 진실한 것이 아니라, 일관되고 진정성이 있기 때문에 진실하다.
- 위대한 스토리는 약속을 담고 있다. 이러한 약속은 독창적이고 대담하다. 미국의 록밴드인 피시(Phish)는 라이브 밴드를 통해 초자연적인 저녁 한 때를 체험하도록 해주겠다는 약속을 했고, 정말 그 약속을 잘 지켰다.
- 위대한 스토리는 모호하다. 훌륭한 마케터들은 스토리에 대해 자세하게 설명하지 않는다. 고객 스스로 스토리로부터 결론을 이끌어내기를 좋아하기 때문이다.
- 위대한 스토리는 급속히 자리 잡는다. 위대한 스토리는 매우 강력하기 때문에 스토리가 세상에 나오는 순간 고객을 사로잡는다.
- 위대한 스토리는 모든 이를 겨냥하는 경우는 드물다. 모든 사람들을 만족시키는 스토리는 없다. 평균적인 사람들은 너무나도 다양한 인생관을 지니고 있기 때문이다.
- 위대한 스토리에는 자기모순이 없다. 소비자들은 매우 영리하기 때문에 마케터의 허튼 수작을 놀랍게도 잘 파악한다. 어떤 화랑이 훌륭한 미술가들의 작품을 취급하면서 직원은 중고차 세일즈맨 출신을 쓴다면 실패할 수밖에 없다.
- 그리고 무엇보다도 위대한 스토리는 우리의 세계관, 취향과 일치한다. 최상의 스토리는 사람들에게 새로운 무엇을 가르치지 않는다. 대신 청중이 이미 믿고 있는 바와 일치하며 청중으로 하여금 자신들이 애초부터 아주 타당한 생각을 하고 있었다는 사실을 상기시킴으로써 스스로 현명하다고 느끼며 안심하도록 만든다.

스토리를 만들어 가는 것은 성공을 만들어 나가는 것이라 할 수 있다. 반면에 스토리를 잃어가는 것은 성공에서 멀어져 가는 것이다. 스토리를 만들어 나가는 소프트웨어를 만드는 것이 바로 성공을 만드는 것이라 할 수 있다.

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Posted by 박재현
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