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Posted by 박재현
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Posted by 박재현
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일반 대중에게 가장 영향력 있는 매체가 무엇일까?

매일 아침/저녁 또는 주말에 배달되는 신문, 아니면 시도 때도 없이 일방적으로 전달되는 TV 방송 , 아니면 정보를 가장한 광고. 아마도 현재 가장 영향력 있는 매체를 꼽으라면 주저할 것 없이 SNS로 알려진 쇼셜 미디어 서비스일 것이다. 블로그 , 트위터 , 페이스북으로 대표되는 쇼셜 미디어들이 바로 일반 대중에게 가장 큰 영향력을 발휘한다. 쇼셜미디어는 기존의 신문,방송같은 단방향으로 일방적인 메세지를 전달하는 일반 미디어와 달리 미디어 생산자와 소비자간의 양방향 소통이 가능한 매체이기 때문에 보다 설득력이 있으며 일방적이지 않다. 또한 신문이나 방송보다도 빠른 전파 속도를 갖고 있기 때문에 이들 기존 매체보다 빠른 영향을 갖고 있다.   

이러한 쇼셜미디어의 전달 경로는 사회 구성원간의 네트웍이다.  거대한 네트웍으로 구성된 사회 구성원간의 관계는 다양한 연결에 의해 표현된다. 그리고 이러한 네트웍 연결점중에는 다수의 연결을 받아 큰 허브를 구성하는 점들이 있다. 이 점이 바로 흔히 말하는 SNS 세계의 큰 입( Big Mouth )이자 쇼셜 네트웍상의 허브이다. 이러한 쇼셜 허브의 역할은 계속해서 커질 것이며 , 네트웍의 특성상 지속적으로 확장될 것이다.

이런 쇼셜 네트웍의 특징때문에 특정 사건이나 이벤트는 기존의 미디어 보다 빠른 속도로 실시간에 전파가 된다. 이미 트위터를 통해 각종 사고나 루머 , 그리고 각종 진행 상황이 실시간에 전파되고 이를 통해 각종 여론 형성을 주도하는 것을 목격했다. 

이러한 여론을 형성하는 파워와 전파 속도 때문에 쇼셜 미디어는 차세대 미디어로서 충분한 자격을 가지고 있다. 그런데 쇼셜 미디어의 특징이 바로 쇼셜 허브 역할이다. 쇼셜 허브는 언제 , 어디서나 정보를 가공하고 이를 쇼셜 네트웍을 통해 유통시킬 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 가령, 소유하고 있고 스마트폰을 통해 언제 , 어디서나 원하는 사진과 동영상을 찍은 후 멀티미디어로 가공을 할 수 있다. 이렇게 가공된 쇼셜 미디어는 실시간에 쇼셜 네트웍을 통해 전파된다.

이러한 쇼셜 허브를 또 다른 이름으로 표현한다면 바로 쇼셜 저널리즘이라 할 수 있다. 쇼셜 저널리즘과 유사한 개념으로 시민 저널리즘(Citizen Journalism)이 있다. 시민 저널리즘은 일반 시민들이 자기가 사는 도시나 이웃의 특종 등을 사진,비디오 등을 통해 각종 SNS나 방송 매체 등에 업로드하는 것을 말한다. 위키피디아에 따르면 , 2011년 3월 현재 특종(Breaking News Stories)를 다루는 개인 기자들이 약 75만 명이 등록된 상태라고 한다. 이들 시민 저널리즘은 오마이 뉴스 처럼 일반 시민이 취재한 것을 특정 미디어 사이트를 통해 발행을 한다. 이에 반해 쇼셜 저널리즘은 자신이 직접 취재를 하고 취재한 미디어를 직접 쇼셜 네트웍을 통해 발행하는 것을 말한다.

이러한 쇼셜 저널리즘의 확산에는 몇가지 배경이 있다. 

먼저 , 급속한 네트웍 대역폭의 성장과 스마트 기기의 발전으로 말미암아 언제 , 어디서나 사진, 동영상, 텍스트 등 다양한 미디어를 생산하고 전달할 수 있게 되었다. 또한 ,  스마트폰 통신과  DMB 및 인터넷 방송,  VOD 그리고  mVoip/VT 를 포함한 실시간 메세징 서비스의 컨버전스를 통해 실시간에 생산된 미디어를 다양한 디바이스를 통해 전달할 수 있게 되었다. 

이러한  쇼셜 저널리즘의 발전에 따라 현재의 문자, 사진 위주의 트위터, 페이스북, 블러그 등은 10년 내에 동영상 및 3D 동영상 중심으로 점차 전환될 것이다. 이 말은 현재 모바일 기기 역시 텍스트, 사진을 포함해서 동영상 및  3D  동영상을 생산 도구로 발전할 것이고 보다 효율적인 미디어 생산 도구로 발전될 것이라는 것이다.

이런 측면에서 현재 이번에  IFA 에서 소개된 삼성전자의 5인치대 스마트폰인  Galaxy Note 는 쇼셜 저널리즘에 생산 도구로서 적합하다 할 수 있다.  특히, 일반 휴대폰보다는 크지만 간편하게 휴대할 수 있고 넓은  스크린 키보드를 통해 보다 쉽고 빠르게 입력할 수 있다. 또한 언제 , 어디서나 실감나는 현장 사진과 소개 등을 스케치하고 직접 원하는 SNS를 통해 발생할 수 있어 유용하다.  이처럼 쇼셜 저널리즘에 입각한 장비가 보다 각광을 받을 가능성이 크다. 또한 H/W 뿐만 아니라 보다 빠르고 쉽게 현장 사진이나 인터뷰 촬영을 하고 원고를 작성하며 해당 글을 클라우드에 포스팅하는 데 적합한 소프트웨어가 필요하다.  실제 , 애플은 아이폰5에서  리포터와 인터뷰어 모드를 제공하여 자신이 직접 기자가 되어 생생한 인터뷰를 하고 리포트를 하는 특허를 출원하였다. 

쇼셜 저널리즘의  발전은 기존의 텍스트, 사진 위주의 블러그, 페이스북, 트위터 같은 양방향 , 실시간 개인 미디어를 한단계 발전시킬 것이다. 가령, 개인 방송같은 형태도 고려해 볼 수 있다. 특정 전문 분야나 일반 방송이 다루지 못하는 분야 등을 실감나게 실시간에 전달할 수 있을 것이다. 가령, 많은 사람들이 찾는 프로야구의 현장 스케치 중 재미난 것들만 촬영하여 기사화 할 수 있을 것이다. 또는 사람들이 찾지 못하는 프로야구 2군들의 생활을 개인들이 취재하여 이를 올릴 수 도 있을 것이다.

이처럼 쇼셜 저널리즘은 LTE  등 네트웍 속도 및 환경의 발전 , 디바이스간의 서비스 컨버전스 , 스마트 디바이스의 발전에 따른 컨텐트 생산 환경의 발전 , 그리고 클라우드 기술의 발전 등 다양한 환경 변화로 인해 더욱 발전할 것이다. 그리고 이 변화는 새로운 사회 흐름과 큰 시장을 만들어 낼 것이다.


Posted by 박재현
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Introduction to ChatON

ChatON 2011. 9. 3. 14:52


- ChatON introduction & Features




- Enjoy ChatON!


Posted by 박재현
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애플의 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스로 탄생한 아이폰/아이패드 혁명은 인터넷 검색 기반의 광고 수익으로 제국을 유지하고 있는 구글 입장에서 보면 많은 생각을 하게 했을 것이다. 특히,  점점 조직이 비대해지고 있는 현실에서 이를 유지하기 위해 새로운 매출과 수익원을 찾아야 하는 상황에서 보면 더욱 그러했을 것이다.

이러한 고민의 결과가 결국 구글(안드로이드/서비스) + 모토로라(하드웨어)” 라는 조합을 나았고 이후  "하드웨어/소프트웨어/서비스" 3대 컨버전스를 통해 구글은 새로운 디바이스나 기존 디바이스의 개별 버전을 생산하게 될 것이다.  재미난 것은 2차 세계대전 당시 미군의 워키토키 무전기를 생산하고 ,70년 최초로 상용 휴대전화를 개발한 통신 분야의 전설적인 회사인 모토로라를 인수한 것은 구글의 자신감과 의도를 직.간접적으로 보여주는 것이라 할 수 있다.

이미 MS의 경우 X박스 게임 콘솔 등을 통해 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스라는 역량을 보유하고 있기 때문에 모바일 분야에서 애플, 구글과의 경쟁을 위한 움직이 있을 것으로 예상되며 , 많은 사람이 예상하듯 노키아가 그 대상이 될 것으로 보인다 .

그렇다면 , 과연 이러한 "하드웨어+소프트웨어+서비스" 컨버전스가  최선의 방법일까? 사실 지금은 "하드웨어+소프트웨어+서비스컨버전스가 새로운 성공을 위한 조합이라고 말하지만 과거 애플의 경우에도 매킨토시 PC를 비롯해 뉴튼 PDA에 이르기까지 많은 실패 사례를 가지고 있다.

그러나 당시와 다른 것이 있다. 다름아니라 내제화와 플랫폼이다.  단일화된 H/W 라인업과 H/W에 최적화된 운영체제 그리고 거기에 추가하여 강력한 서비스를 실패를 통해 내제화하면서 이를 원하는 형태로 생산할 수 있는 능력을 갖추게 된 것이다또한 이 제품의 판매 정책으로 생산자와 소비자를 연결해주는 플랫폼 전략을 취함으로써 경쟁자인 MS나 구글이 갖지 못하는 장점을 극대화했다고 할 수 있다.

이러한 3요소의 컨버전스를 통해 궁극적으로 원하는 것은 무엇일까?

아마도 궁극적으로는 H/W , S/W , Service  Seamless하게 통합하여 사용자에게 새로운 경험을 지속적으로 제공하는 것일 것이다. 그리고 당면적으로는 기존 PC 기반의 인터넷 , TV 기반의 미디어/컨텐트 , 모바일 기반의 커뮤니케이션을 하나의 새로운 경험기반의 제품으로 만들어 시장을 선도하는 것이다.  하드웨어적으로 PC,TV,모바일 디바이스를 단일 운영체제로 묶고 서비스적으로 인터넷 기반하에 다양한 미디어/컨텐트와 커뮤니케이션을 위한 인프라를 제공하는 것이 바로 고객을 잡는 것이기 때문이다.

또한 이들 3 요소를 사용하여 다양한 비즈니스 모델을 구사할 수 있다. 가령, 하드웨어를 개발하고 이를 무상으로 출시하고 , 대신 탑재된 서비스나 광고 등을 통해 수익을 얻을 수도 있다. 또한 서비스는 무료로 제공하면서 하드웨어를 통해 수익을 낼 수도 있다. 이렇듯 상황에 따라 유연한 비즈니스 전략을 구사할 수 있다.

3요소의 컨버전스를 위해서는 기존의 PC , TV , 모바일 디바이스에 대한 기존 경험과 생각의 재탄생(혁신)이 필요하다.  가령, 가정 내 지식 생산 및 저장 디바이스로서의 PC 는 가족 구성원의 모바일 디바이스들에 대한 홈 클라우드로서 재탄생시킬 수 있다. 또한 TV는 철저히 Screen으로서 생산된 컨텐트와 미디어를 공유하는 Window로 재탄생 시킬 수 있다

이러한 생각의 재탄생을 위해서는 무엇이 필요할까?

먼저, 기존 하드웨어의 경쟁력은 더욱 발전시켜 나가야 한다. 짧은 신제품 생산 주기, 가격 경쟁력 , 얇고 가벼우며 강력한 해상도 등 경쟁사 대비 월등한 하드웨어 생산 능력을 극대화해야 한다이를 통해 확보된 경쟁력은 운영체제 그리고 서비스와 묶여 언제고 재탄생시킬 수 있는 능력을 준비해야 한다.

둘째, 하드웨어의 재탄생을 위해서는 강력한 운영체제가 필수적일 수 밖에 없다. 원하는 사양의 다양한 디바이스에서도 작동되며, 배터리 제어, 화면 제어 , 손쉬운 개발 및 관리 환경 , 강력한 멀티태스킹 등 필요로 하는 기능을 제어할 수 있는 운영체제를 확보해야 한다. 특히, 이러한 운영체제를 내제화해야 한다. 내제화를 위해 오픈소스를 육성하고 필요하다면 운영체제 분야의 전망있는 벤처 및 학계 등 외부를 통한 기술 확보 및 이노베이션이 필요하다.

셋째, 특정 운영체제에 의존하지 않는 서비스를 플랫폼으로 재탄생 시켜야 한다서비스도 플랫폼이며 사용자와 생산자를 이어주는 교량으로서 가장 큰 역할을 한다. 다른 측면으로, 서비스가 자체가 하드웨어를 강화해 줄 수 있다. 현실적으로 사용자에게 제공하고자 하는 모든 응용 서비스를 하드웨어에 추가할 수는 없으며 , 운영체제에 무조건 신규 기능을 추가할 수 도 없다.  실제 , H/WOS에 추가할 경우 기존의 장비 및 운영체제와의 호환성을 위해 Firmware OS 업그레이드가 필수적이며 수 억 대 디바이스들을 대상으로 Firmware OS 업그레이드를 하는 것은 쉽지 않은 일이기 때문이다. 이러한 상황을 막고 지속적으로 사용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 방법이 바로 서비스이다.

마지막으로 사람을 재탄생시켜야 한다. 결국 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 모두 사람이 만드는 것이다. 그리고 이 3개 요소를 혼합하여 재탄생시키는 것도 사람이다. 사람을 준비하지 못하면 결국 아무것도 할 수 없다. 또한 해당 인재들이 마음껏 뛰놀 수 있는 공간과 문화를 제공해야 한다

모두들 애플,구글,MS가 만들어 가고 있는 새로운 질서에 대해 걱정을 하고 있고 나름대로의 대처 방법에 대해 이야기 하고 있다. 아마도 모두 틀린 이야기는 아닐 것이다. 그러나 정작 중요한 것은 이야기(plan)만 하는 것이 아니라 실행(Do)하는 것일 것이다. 결국 , 실패도 성공을 위한 과정이기 때문이다. 결코 단기간에 망가진 창의의 생태계를 회복할 수 없다.


Posted by 박재현
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